Банкир правила игры. В банку - правила игры

Итак.
Для начала надо найти палки (самый понт - палка от сломанной хоккейной клюшки), и банку примерно размером с литровый пакет молока… подойдёт например от какого нить шампуня пластиковая…дольше даже продержится..однако надо будет на дно накидать камышкоффф)) чтобы ветром не сдувало.. итак банка есть, палки должны быть надо чтобы были одинаковые примерно 1,5 м. Площадка рекомендуется не меньше волейбольной и желательно огороженная (в целях безопасности).
На площадке, почти у края, чертятся 3 (мы чертили 4) ну кому как нравится больше… кто-то вообще чертил 6 линий. стартовые линии на расстоянии метр-полтора друг от друга.
Из-за первой линии кидают все от пешки до офицера..в случае с 4 линиями и до дамы с случае с 3 линиями, далее по порядку:
1 линия – пешка (солдат), офицер
2 линия – дама
3 линия – короли
4 линия – тузы

Банка ставится примерно в центре площадки в метрах 15 - 20 от последней черты, (кто-то ставит её на кирпич), мы же просто чертили вокруг банки Квадрат, чтоб было понятно куда её ставить, после того как сбили.

Сначала выбирают сифу (или в воду, это смотря, какой жаргон действовал на данной территории), и устанавливают очередность сбивания. Для этого скидывают палки по направлению банки уперев один конец палки в ладошку, а другой - в носок обувки, кидают нагой от себя. Тот, чья палка улетела дальше всех - будет сбивать банку первым, а тот чья -ближе всех - сифа. Все остальные кидают в соответствии с тем, где упала их палка. Если вы во время кидания на сифу и очередь сбили таким образом банку…то вы первый кидаете…но такое было редко)

После того, как вы определились с очерёдностью, сифа (вода) занимает позицию "за банкой", а все остальные по очереди пытаются сбить банку. Задача галящего:

не дать палкам разлететься далеко от банки, для этого он может, пока палка летит, остановить её или наоборот подтолкнуть. Но! это можно делать, только пока палка не коснулась земли и делать это галящий может только с помощью палки (никаких рук и ног). Галящий не может остановить палку (препятствовать сбиванию банки) пока та не пролетела над банкой, если он (падла такая) это сделает, назначается ещё один бросок.

Если кому-либо удалось сбить банку у него поднимается статус - он СОЛДАТ ОДИН, ДВА, ТРИ!
А сифа ставит банку на место.
После того как все зашвырнули палки в банку. Начинался штурм. Задача: забрать ушвырнутую палку у воды, а заодно сбить банку, показав всей округе, свою гусарскую доблесть ведь не сбив банку никто не может вернуться. Вода, это могучий воин, рыцарь банки и кирпича, в его задачу входило защищать банку! Словно отчизну! Словно свободу! Во время штурма он должен был защищать банку, как зеницу ока, и бить пытливых старателей украсть палку с его территории, со всей доблестью и старательностью! Ведь кого он огуляет деревяхой и затем собьет банку, становился на его место. А ведь не каждому охота было сифаком прописываться. Поэтому штурмы проходили с тактическими планировками, военной выучкой и не каплей жалости. Отправляясь на штурм, мы шли с пониманием: "C палкой или под палку!" Ох, сколько пальцев было отбито, в попытке прикрыть друга, забирающего палку. Ох, сколько раз я получал по щщам дубовым черенком. Ох, сколько синяков и ссадин, мама усердно замазывала зеленкой, после наших доблестных побоищ. ВАЖНО: соблюсти обувь, не сандалии!))) и палка чтобы была - не ножка от кровати! Игра высокой степени травматизма, и редкостной жестокости. Били друг друга, как русич монгола. Но было интересно быть, как и водой, так и штурмовиком. Ибо когда ты один, в роли воды, бьешься с толпой оголтелых гоблинов, показывая мастерство военной выучки и смекалки, викингской ярости и самурайского спокойствия, поражая черепушки врага суровыми ударами своей палки, ты, завоевывал признания соратников себя как могучего война, друга и рыцаря! Если банка не стоит на кирпиче, вода беспомощен! Он должен как можно скорее водрузить объект защиты на положенное ему место. И только тогда он сможет снова отстаивать свою честь и достоинство. Но, сбивая банку, была опасность быть осаленным водой. Игра продолжалась до тех пор, пока метким броском, не разбивалось окно в ближайшем доме, либо пока один из конкурсантов не выбывал из-за высокой степени травмированности. Так же, игру обрывал доносящийся издалека звук, колокольчиков из саундтрэка к спокойным ночам малыши, а по выходным до 18:00 с началом Диснеевских мультиков.

Собственно с этих игр начиналась наша школа жизни. Играя в них, мы учились бороться и терпеть, радоваться и побеждать. Вырабатывался спортивный интерес в превосходстве над другими, здоровый цинизм, хладнокровие и справедливость. Может именно поэтому, многие из тех, кто играл с нами, уже успели стать уважаемыми людьми и добились много в этой жизни. Людьми, на которых можно положиться и с которыми я бы с радостью бы пошел в разведку...

ВОда должен стоять у банок и ставить их после сбития. А ещё он охраняет банки после того как все метнули палки. вОда должен коснуться палкой любого из игроков и сбить банки - тогда тот кого он коснулся становится вОдой. А игроки должны просто сбить банки и добежать до черты раньше чем он их поставит. Лютая игра. ...За сбитую банку давали звание - ранг. Чем выше звание тем больше привилегий. От ранга зависит способ бросания палки и как игрока можно салить (некоторых только ниже колена, некоторых вообще нельзя пока у них палка в руках или наоборот игрок без палки).

Предварительный розыгрыш:

Все становятся на линию и с ноги кидают палку вперед. Определяет очередь бросков в игре (кто дальше - первый, кто ближе всех - тот водящий).

1 стадия:
Все по очереди званий по старшинству кидают палку в зону банки. Водящий не имеет право мешать броскам и держать банку палкой или ногой (см. исключения). Если банку сбили, водящий должен быстро метнутся за ней и поставить обратно. В это в время некоторые могли сбегать за своими уже брошенными палками. Если водящий успевал поставить банку, а кто-то ещё не вернулся за линию, то если водящий в этот момент успевал её сбить - не успевший становился водящим. Круг розыгрыша закрывался (остальные просто разбирали палки, все полученные до этого звания сохранялись). Также правило действовало в процессе бросания палки. Так как ведущий отходит подальше что бы его не зацепило можно рискнуть зайти за линию что бы приблизится к цели и бросить палку, но если ведущий сам в это время сбивает банку то рискнувший и не успевший вернутся за линию становится водящим (см. исключения у Туза)
2 стадия:
После того как все бросили палки их нужно забрать из зоны банки и вернутся домой. У всех званий разные способы того как их можно осалить. Есть привилегии.
По умолчанию игры нельзя уйти домой пока банка стоит на зоне. Её необходимо сбить, и только в этот момент можно пересекать линию. Кто пересекает линию при стоящей банке автоматом начинает водить. Поэтому проводились бои, что бы во-первых отвлечь водящего на банку и взять свои палки и потом убежать домой за линию. Но если все взяли палки, но банка стоит, всегда можно спросить ведущего на безбоевое возвращение. Если он соглашался все просто возвращались домой.

Звания и как кого салить:

Солдат (один, два, а может и три (как договоритесь) - можно салить хоть когда. Только по телу, никого нельзя салить палкой по палке!
Офицер - можно салить только когда он находится в контакте со своей или чужой палкой. Начиная с офицера можно рисковать и бегать за уже брошенной палкой вне очереди, имеет право свой палкой мешать сбивать банку когда водит
Дама - можно салить до тех пор, пока она не в контакте со СВОЕЙ палкой. Со СВОЕЙ палкой в руках Дама непобедима!
Король - можно салить только ниже колена. Если быть точным по пяткам. Ну короче говоря по нижней части ног, может пинать банку ногой при второй стадии игры, может держать банку ногой или палкой при вождении
Туз - особая фигня!
1 вариант:
Туза один – салят как солдата, а всех остальных тузов ваще не салится.
2 вариант:
салить по спине

на него не распространялось правило: "если не успел зайти за линию когда водящий сбивает банку - сам становишься водящим"
Выигрывает игру тот кто стал ТУЗОМ ТРИ.

После этого всё начинаем сначала!:)

Тонкости и советы:
1.Если во время сбивания банки, кто-то из игроков заступает за черту или кидает не из за своей черты, галящий может просто сбить банку и отгалиться.
2. Пешка не может при кидании палки поднимать ногу..если же он поднял ногу а галящий это заметил, он может просто сбить банку и отгалиться.
3, Туз и король может бегать за своей палкой в любой момент когда банка лежит..главное успеть забежать за черту до тех пор когда банка лежит…
4. Во время поединка за возврат своих палок никто не может заходить за черту пока стоит банка. Однако тому кто водит нет смысла держать например на поле Даму
5. Для тренировки взимовы ручки и корпоративного духа есть положение, что если даже галящий вас забашил, а банку сбил один из игроков, то зря он это сделал. Галить ему, неперегалить:) И ваще если банка не стоит на своём месте, то толку от башанья нет никакого.
вроде всё:) так что совет..как только кого то загалил(осалил) бегом к банке пока её ктото не сбил другой чтобы спасти товарища.
6. на сколько я помню при желании от нечего делать туз может выйти на поле и помочь галить (салить) ведущему
7. В задачу воды, в период кидания палок также входило не получить по харе швырнутой палкой, и наводить "кресты". Крест, это когда одна палка падает на другую, образуя крест. Чья палка оказалась на верху креста, водит. Если вода во время броска исхитрился поймать палкой палку врага, он может воздвигнуть крест. Тут надо отметить, что конкурсанты могут попытаться помочь другу, швыряя палки по крехтящему в сосредоточении наводившему крест воде, пытаясь травмировать его, и наводимый им крест, что приводило публику в неописуемый восторг. Но если воде все-таки удалось выйти живым из ситуации и навести крест, то он с честью принимался обратно в патрицианские ряды

Реньше машин было меньше... играть везде можно было...ща для игры надо ещё найти площадку...

"Банки" - это такой благородный дворовый спорт моего босоногого детства, пришедшегося на 80-е годы, и по идее, любой московский пацан тех лет должен бы помнить про эту игру. Ибо в банки играл каждый, кого я знал тогда - весь доступный световой день, на любом пустыре. Но сейчас о ней мало кто помнит, а кто-то жестокой судьбой оказался и вовсе обделён этим полезным опытом.

Справедливости ради стоит заметить, что в эту игру играли не только в Москве. Только называлась она по-разному: "Пекарь", "Палки-банки", "Валет", "Поп", "Булка" и т.д.

Но, к сожалению, как бы она ни называлась, игра в банки сейчас полностью исчезла из наших дворов - стёртая всякими PSP, мобильниками и прочими интернетами. Мы с друзьями и коллегами решили это дело исправить - возродить для начала хотя бы в своём собственном кругу. Сыграть несколько игр вместе с нашими детьми, освежить правила, а затем - чем чорт не шутит - может быть, и основать Клуб Игры В Банки - единственный в своём роде.

Начнём с тех правил, что помним.

Реквизит

    Большое асфальтовое пространство. Длина: примерно 20 метров. Ширина: не регламентируемая.

    Банка. Консервная, крупная. Классический вариант - из-под горошка типа GLOBUS. Если имеются только маленькие банки, можно использовать пару-тройку.

    Кирпич, на который ставится банка.

    Мел, чтобы чертить на асфальте важные линии и знаки. Лучше - разных цветов.

    Палка. Для каждого игрока. Ухватистая, удобная для броска. Высота - до груди. (Самые козырные палки получались из старых хоккейных клюшек).

    Цветная изолента. Чтобы обматывать разными полосками свою палку - и таким образом хорошо её различать среди прочих похожих.

Количество игроков

Сколько угодно плюс один водящий. На схеме ниже, например, нарисованы шесть игроков и водящий.

Цели игры

  1. Тактические

В течение одного кона - горизонтальным броском метнуть палку от своей черты и сбить банку. Затем забрать палку (даже если не сбил) и вернуться за черту. При этом не быть осаленным водящим.

  1. Стратегические

Сбивать банку в каждом коне, постепенно приближаясь к ней (после каждой сбитой банки кидать в следующий раз можно на шаг ближе) - пока не дойдёшь до финальной черты. Это победа и конец игры.

Игровое поле и расположение игроков

igra_v_banki_01.gif

Банка ставится на кирпич, вокруг обводится мелом круг. Если кирпич от удара вылетит, место его не потеряется, надо будет его вернуть.

Рядом с банкой стоит водящий.

Первоначальная черта называется "Рядовой", метров за 20, за ней находятся все игроки перед коном.

Определение очерёдности и первого водящего

Перед началом игры за первой чертой собираются все семь играющих. Палка ставится на носок ноги и пинком выбрасывается как можно дальше (при этом нет задачи попасть в банку). Очерёдность бросков в дальнейших конах определяется дальностью упавших палок: у кого дальше всех - тот и первый. Тот, чья палка упала ближе всех, становится водящим.

Кон

Функционально кон состоит из двух частей:

а) прицельного поочерёдного метания палки в банку, и
б) возвращения за черту с палкой.

В процессе кона может произойти:

а) попадание в банку - повышение "звания" игрока,
б) смена водящего.
c) а может и ничего не произойти.

Итак, все выстроились за чертой, водящий опасливо отошёл в сторону (мешать летящим палкам он не может, ему бы самому поберечься). Поехали по очереди. Первая - мимо, далеко улетела. Вторая - недолёт. Третья... Четвёртая... Пятый игрок сбивает банку, и она, звеня, улетает куда-то далеко! Водящий идёт за ней и ставит на место. Шестой кидает - снова мимо. Всё, пора за палками.

Задача игрока: добраться до своей палки, схватить её и вернуться обратно за черту.

Задача водящего: осалить палкой любого игрока и после этого сбить палкой банку. Если это происходит, все расслабляются, водящим становится тот, кого осалили таким образом. Все, не спеша, спокойно забирают свои палки, возвращаются за черту, кон закончен. Бывший водящий кидает в следующем коне последним по очереди.

Условие для водящего : между моментом осаливания и сбиванием банки - банка стоит на кирпиче. То есть должно произойти подряд два события в связке: касание палкой игрока + сбивание стоящей банки.

Контрзадача игрока : не дать водящему коснуться палкой до себя (изящное фехтование приветствуется), а также - успеть сбить банку палкой в момент, когда водящему удалось кого-то осалить. В этом случае водящий, чертыхаясь, возвращает банку на место и снова пытается кого-то осалить.

Контрзадача водящего : охранять банку от сбивания.

Если у кого-то палка легла столь неудачно, что он не может подойти к ней, не превратившись в водящего, - ему стоит надеяться на остальных игроков. Тем надо отвлечь водящего и исхитриться сбить банку. Пока тот будет за ней бегать и ставить на место, игрок хватает свою палку и радостно бежит за черту.

Как только все собираются за чертой, кон закончен. Пятый игрок, сбивший банку, теперь кидает на шаг ближе, от новой черты, которая называется "Ефрейтор".

Варианты:

Может случиться так, что водящему не везёт и он никого не осалил - тогда все, настороженно оборачиваясь, возвращаются за черту. В этом случае он остаётся водить дальше.

В коне может никто и не сбить банку - всё равно после всех бросков нужно идти за палками и беречься водящего.

Основные моменты:

Ногой или рукой сбивать банку нельзя. Брать её может только водящий, да и то - лишь ради возвращения её на место.

Хватать чужие палки нельзя, заметит водящий (и собьёт банку с оглашением нарушения) - пойдёшь водить.

Выходить за черту после того, как вернулся, нельзя - тот же алгоритм для водящего, если заметит.

"Звания"

По количеству званий бывают "длинные банки" или "короткие". В "длинные" можно играть до 5-6 часов, поэтому мы рассмотрим "короткий" вариант. Каждое "звание" даёт возможность кидать палку на шаг ближе и иногда некоторые бонусы.

  1. Рядовой. Никаких особых бонусов.
  2. Ефрейтор. Никаких особых бонусов.
  3. Сержант. Никаких особых бонусов.
  4. Лейтенант. Может кидать палку "копьём" (по желанию). При попадании перескакивает через звание.
  5. Капитан. Никаких особых бонусов.
  6. Майор. Никаких особых бонусов.
  7. Полковник. Нельзя салить без палки.
  8. Генерал. Нельзя салить с палкой.
  9. Маршал. Его вообще нельзя салить, но во второй части кона он не может сбивать банку. Зато он может гулять, где хочет и приносить чужие палки.
  10. "Солнышко" - финальная черта. Конец игры.

Схематически поле со всеми "званиями" выглядит так.

Поговорим об игре в банки.
Это такой благородный дворовый спорт моего босоногого детства, пришедшегося на 80-е годы, и по идее любой московский пацан тех лет должен бы помнить про эту игру. Ибо в банки играл каждый, кого я знал тогда - весь доступный световой день, на любом пустыре. Но сейчас о ней мало кто помнит, а кто-то жестокой судьбой оказался и вовсе обделён этим полезным опытом.
К сожалению, игра в банки сейчас полностью исчезла из московских дворов - стёртая всякими PSP, мобильниками и прочими интернетами. Мы с Сашей Веселовским (который тоже немалую часть своей детской жизни отдал игре в банки) решили это дело исправить - и возродить хотя бы в своём собственном кругу для начала. Тем более, что у нас есть "Гиперион", а точнее - хорошее асфальтовое пространство вокруг него, где можно сначала сыграть, а потом испить прохладительных напитков в книжном.
Более того, ничто не мешает нам устроить московский чемпионат по игре в банки (всероссийский и международный тоже). Да и вообще, основать Клуб Игры В Банки - единственный в своём роде - который когда-нибудь добьётся включения её в олимпийские виды спорта.

Но полно предаваться мечтам - ведь не вдвоём же с Веселовским мы станем участвовать в этом чемпионате. Нас тут почти 400 человек - не может быть такого, чтобы кто-то не помнит с ностальгией об этой игре. Давайте, что ли сыграем?

Но чтобы правильно сыграть в банки, надо бы для начала освежить правила. Итак.

I. Реквизит
1. Большое асфальтовое пространство. Длина: примерно 20 метров. Ширина: не регламентируемая.
2. Банка. Крупная. Классический вариант - из-под горошка типа "GLOBUS".
3. Кирпич, на который ставится банка.
4. Мел, чтобы чертить на асфальте важные линии и знаки. Лучше - разных цветов.
5. Палка. Для каждого игрока. Ухватистая, удобная для броска. Высота - до груди. (Самые козырные палки получались из старых хоккейных клюшек).
6. Цветная изолента. Чтобы обматывать разными полосками свою палку - и таким образом хорошо её различать среди прочих похожих.

II. Количество игроков
Сколько угодно плюс один водящий.
В нашем варианте будет шесть игроков и водящий.

III. Цели игры
1. Тактические
В течение одного кона. Горизонтальным броском метнуть палку от своей черты и сбить банку. Затем забрать палку (даже если не сбил) и вернуться за черту. При этом не быть осаленным водящим.
2. Стратегические
Сбивать банку в каждом коне, постепенно приближаясь к ней (после каждой сбитой банки кидать в следующий раз можно на шаг ближе) - пока не дойдёшь до финальной черты. Это победа и конец игры.

IV. Игровое поле и расположение игроков

Банка ставится на кирпич, вокруг обводится мелом круг. Если кирпич от удара вылетит, место его не потеряется, надо будет его вернуть.
Рядом с банкой стоит водящий.
Первоначальная черта называется "Рядовой", метров за 20, за ней находятся все игроки перед коном.

V. Определение очерёдности и первого водящего
Перед началом игры за первой чертой собираются все семь играющих. Палка ставится на носок ноги и пинком выбрасывается как можно дальше (при этом нет задачи попасть в банку). Очерёдность бросков в дальнейших конах определяется дальностью упавших палок: у кого дальше всех - тот и первый. Тот, чья палка упала ближе всех, становится водящим.

VI. Кон
Функционально кон состоит из двух частей:
а) прицельного поочерёдного метания палки в банку, и
б) возвращения за черту с палкой.

В процессе кона может произойти:
а) попадание в банку - повышение "звания" игрока,
б) смена водящего.
А может и ничего не произойти.

Итак, все выстроились за чертой, водящий опасливо отошёл в сторону (мешать летящим палкам он не может, ему бы самому поберечься). Поехали по очереди. Первая - мимо, далеко улетела. Вторая - недолёт. Третья... Четвёртая... Пятый игрок сбивает банку, и она, звеня, улетает куда-то далеко! Водящий идёт за ней и ставит на место. Шестой кидает - снова мимо. Всё, пора за палками.
Задача игрока: добраться до своей палки, схватить её и вернуться обратно за черту.
Задача водящего: осалить палкой любого игрока и после этого сбить палкой банку. Если это происходит, все расслабляются, водящим становится тот, кого осалили таким образом. Все, не спеша, спокойно забирают свои палки, возвращаются за черту, кон закончен. Бывший водящий кидает в следующем коне последним по очереди.
Условие для водящего: между моментом осаливания и сбиванием банки - банка стоит на кирпиче. То есть должно произойти подряд два события в связке: касание палкой игрока + сбивание стоящей банки.
Контрзадача игрока: не дать водящему коснуться палкой до себя (изящное фехтование приветствуется), а также - успеть сбить банку палкой в момент, когда водящему удалось кого-то осалить. В этом случае водящий, чертыхаясь, возвращает банку на место и снова пытается кого-то осалить.
Контрзадача водящего: охранять банку от сбивания.
Если у кого-то палка легла столь неудачно, что он не может подойти к ней, не превратившись в водящего, - ему стоит надеяться на остальных игроков. Тем надо отвлечь водящего и исхитриться сбить банку. Пока тот будет за ней бегать и ставить на место, игрок хватает свою палку и радостно бежит за черту.
Как только все собираются за чертой, кон закончен. Пятый игрок, сбивший банку, теперь кидает на шаг ближе, от новой черты, которая называется "Ефрейтор".

Варианты:
Может случиться так, что водящему не везёт и он никого не осалил - тогда все, настороженно оборачиваясь, возвращаются за черту. В этом случае он остаётся водить дальше.
В коне может никто и не сбить банку - всё равно после всех бросков нужно идти за палками и беречься водящего.

Основные моменты:
Ногой или рукой сбивать банку нельзя. Брать её может только водящий, да и то - лишь ради возвращения её на место.
Хватать чужие палки нельзя, заметит водящий (и собьёт банку с оглашением нарушения) - пойдёшь водить.
Выходить за черту после того, как вернулся, нельзя - тот же алгоритм для водящего, если заметит.

VII. "Звания"
По количеству званий бывают "длинные банки" или "короткие". В "длинные" можно играть до 5-6 часов, поэтому мы рассмотрим "короткий" вариант. Каждое "звание" даёт возможность кидать палку на шаг ближе и иногда некоторые бонусы.

1. Рядовой. Никаких особых бонусов.
2. Ефрейтор. Никаких особых бонусов.
3. Сержант. Никаких особых бонусов.
4. Лейтенант. Может кидать палку "копьём" (по желанию). При попадании перескакивает через звание.
5. Капитан. Никаких особых бонусов.
6. Майор. Никаких особых бонусов.
7. Полковник. Нельзя салить без палки.
8. Генерал. Нельзя салить с палкой.
9. Маршал. Его вообще нельзя салить, но во второй части кона он не может сбивать банку. Зато он может гулять, где хочет и приносить чужие палки.
10. "Солнышко" - финальная черта. Конец игры.

Схематически поле со всеми "званиями" выглядит так:

VIII. Некоторые нюансы

1. Крест
Если две упавшие палки легли крестом, то их хозяева должны их осторожно поднять и, не разнимая, вернуться за черту. При этом, как только они коснутся своих палок, водящий их салить уже не может. Если они единожды разъединят палки, возвращаясь, - ничто их от водящего уже не защитит.

2. Водящий сохраняет своё звание во время своего "водения" (в некоторых версиях этой игры - теряет, но это, на мой взгляд, жестоко).

Наверное, там есть ещё какие-то, но я их уже не помню.

Справедливости ради стоит заметить, что в эту игру играли не только в Москве. Только называлась она по-разному: "Пекарь", "Палки-банки", "Валет", "Поп", "Булка" и т.д.

Вышеописанные правила выглядят навороченно, но в процессе игры как-то всё легко складывается. Вроде я ничего не напутал.
Надо, по крайней мере, попробовать хотя бы один сет сыграть - на семь человек. А если народу будет больше - можно и несколько сетов. А чтоб не затягивать, каждый сет можно ограничить на 45 минут.
Палки у нас будут.

Банк

Количество колод: 1
Количество карт в колоде: 36
Количество игроков: 2 - 4
Старшинство карт: 6, 7, 8, 9, В, Д, К, 10, Т.
Цель игры: набрать первым 248 очков.
Правила игры. Первый сдатчик определяется по жребию, сдатчиком в следующей партии является любой из пяти вариантов по договоренности между игроками:

1 вариант - игрок, который проиграл партию или игру;
2 вариант - игрок, который закончил последним партию;
3 вариант - игрок, который начинал партию;
4 вариант - игрок, который имеет максимальное количество очков;
5 вариант - игрок, который имеет минимальное количество очков.

Сдатчик берет колоду тщательно тасует, снимает. Перед раздачей карт все игроки выбирают набор козырей, возможно 5 вариантов:

1 вариант - у каждого игрока разный козырь. Данный вариант используется по умолчанию и чаще всего;
2 вариант - играть без козырей;
3 вариант - 1 козырь на всех игроков и обычные карты не бьют козырные карты;
4 вариант - 2 козыря на всех игроков и обычные карты не бьют козырные карты;
5 вариант - 2 козыря на всех (старший и младший), при этом вся колода подразделяется на 3 части - это обычные карты (червы и трефы), младшая группа козырей (бубны) и старшая группа козырей (пики). Старшим козырем разрешается бить все, младшим козырем разрешается бить только младший козырь и обычные карты, обычными картами разрешается бить только обычные карты.

Если использовать одного или двух козырей на всех, то карты одного достоинства разрешается накладывать друг на друга, независимо от того какая это карта - старший или младший козырь или обычная карта. Менять или убирать козырь в течение игры запрещено.
После выбора козырей, сдатчик раздает каждому игроку по 4 карты и одну карту кладет по центру стола в открытом виде. Первый ход принадлежит игроку, у которого есть карта такой же масти, но только меньшего значения, что и карта в центре стола. Если карты младшего значения такой же масти нет, то ходит игрок, у которого есть карта такой же масти, но большего значения. Если ни у кого из игроков нет карты такой масти, то первым ходит игрок, который сидит первым по левую руку от сдатчика. Старшинство карт с младшей по старшую: туз, 10, король, дама, валет, 9, 8, 7, 6. Открытую карту необходимо бить, то есть можно класть сверху карту на одно значение меньше и такой же масти или карту такого же значения, но другой масти. Игрокам разрешается класть восьмерку в любой момент и после этого выложить еще одну карту по правилам. Также разрешается класть в любой момент 4 карты одного достоинства, после выкладывания которых, делается еще один ход по правилам. Разрешается выложить в любой момент 4 карты, которые идут подряд по достоинству, при этом самая старшая или младшая карта в комбинации бьет или выкладывается на карту в "банке". Банк это стопка карт, которая образуется в результате перебивания картами каждого игрока. Следующий игрок, который ходит после игрока выложившего семерку может выполнить любой из четырех вариантов действий, о которых договариваются перед игрой:

1 вариант - пропустить ход. Данный вариант используется по умолчанию и чаще всего;
2 вариант - взять карту из колоды и сделать ход;
3 вариант - пропустить ход и взять карту из колоды. Данный вариант не рекомендуется, так как оставляет мало шансов на победу;
4 вариант - никакие действия не выполняются. Данный вариант также не рекомендуется.

Шестеркой можно отбить все карты той же масти, что и шестерка. Если игрок не может походить после того, как ход передан ему, то он берет одну карту из колоды и если этой картой он не может походить, то ход передается следующему игроку по часовой стрелке. Если Ваш соперник, который перебивает Вашу карту, не может перебить ее, то даже после того, как он взял карту из колоды, Вы забираете банк себе. После этого следующей картой в банке становится карта игрока, который делает следующий ход, причем ход делается с учетом последней верхней карты, которая была в банке. Банк из одной карты не забирается при условии если это Ваша карта, а не карта из колоды.

Партия продолжается до тех пор, пока не останется колоды или пока не останется один не вышедший игрок. После того, как закончилась колода, игроки продолжают ходить до тех пор, пока все игроки кроме одного не выйдут из партии или все игроки, которые должны сделать ход, не смогут его сделать.
По набору очков игроки могут играть по двум правилам; после и до того, как партия закончилась оставшиеся очки на руках в набираемую сумму не идут, и нет штрафа; до того, как партия закончилась оставшиеся очки на руках в набираемую сумму не идут, и после того, как партия закончилась, оставшиеся очки на руках являются штрафными и эта сумма вычитается из набранных Вами очков.


Штрафные очки

Вариант 1. Игрок, который проиграл, получает штрафные очки равные количеству оставшихся очков в картах на руках.
Вариант 2. Игрок, который проиграл, получает штрафные очки равные количеству оставшихся очков в картах на руках и вариант а) за каждую карту без очков или вариант б) при их отсутствии.
а) проигравший игрок по договору игроков перед игрой получает фиксированный штраф в 15, 23, 31, 40, 48 или 56 очков независимо от количества очков и карт, которые остались на руках у игрока. Чаще всего используется штраф в 31 очко.
б) проигравший игрок по договору игроков перед игрой получает фиксированный штраф в 3 или 6 очков за каждую карту, которая осталась на руках.


Подсчет очков

12 очков - туз.
10 очков - 10.
5 очков - король.
3 очка - дама.
1 очко - валет.
0 очков - 9, 8, 7, 6.

Если игрок заканчивает первым, то получает дополнительные 20 очков, если заканчивает королем, то получает еще 30 очков. Если игрок заканчивает вторым, то получает дополнительные 10 очков, а если заканчивает королем, то получает еще 20 очков. Если игрок заканчивает третьим, то получает дополнительные 10 очков, а если заканчивает королем, то получает еще 10 очков. Если игрок заканчивает козырным королем, то банк забирает себе. Если игрок заканчивает четырьмя картами одного значения, но не королями, то игроку зачисляются 75 дополнительных очков. Если игрок накрывает четырех королей положенных за один ход, то игрок забирает банк себе. Игрок, который заканчивает четырьмя последовательными картами одной масти, первым - получает 30 дополнительных очков, вторым - получает 25 очков, третьим - получает 20 очков,
Игрок, который первым набирает 248 очков, становится победителем. Если несколько игроков набрали более 248 очков, то победителем становится тот игрок, у которого больше очков. Если количество очков у победителей равное, то играется еще одна партия для выявления победителя, причем в этой партии могут принять участие уже проигравшие игроки.

Поговорим об игре в банки.
Это такой благородный дворовый спорт моего босоногого детства, пришедшегося на 80-е годы, и по идее любой московский пацан тех лет должен бы помнить про эту игру. Ибо в банки играл каждый, кого я знал тогда - весь доступный световой день, на любом пустыре. Но сейчас о ней мало кто помнит, а кто-то жестокой судьбой оказался и вовсе обделён этим полезным опытом.
К сожалению, игра в банки сейчас полностью исчезла из московских дворов - стёртая всякими PSP, мобильниками и прочими интернетами. Мы с Сашей Веселовским (который тоже немалую часть своей детской жизни отдал игре в банки) решили это дело исправить - и возродить хотя бы в своём собственном кругу для начала. Тем более, что у нас есть "Гиперион", а точнее - хорошее асфальтовое пространство вокруг него, где можно сначала сыграть, а потом испить прохладительных напитков в книжном.
Более того, ничто не мешает нам устроить московский чемпионат по игре в банки (всероссийский и международный тоже). Да и вообще, основать Клуб Игры В Банки - единственный в своём роде - который когда-нибудь добьётся включения её в олимпийские виды спорта.

Но полно предаваться мечтам - ведь не вдвоём же с Веселовским мы станем участвовать в этом чемпионате. Нас тут почти 400 человек - не может быть такого, чтобы кто-то не помнит с ностальгией об этой игре. Давайте, что ли сыграем?

Но чтобы правильно сыграть в банки, надо бы для начала освежить правила. Итак.

I. Реквизит
1. Большое асфальтовое пространство. Длина: примерно 20 метров. Ширина: не регламентируемая.
2. Банка. Крупная. Классический вариант - из-под горошка типа "GLOBUS".
3. Кирпич, на который ставится банка.
4. Мел, чтобы чертить на асфальте важные линии и знаки. Лучше - разных цветов.
5. Палка. Для каждого игрока. Ухватистая, удобная для броска. Высота - до груди. (Самые козырные палки получались из старых хоккейных клюшек).
6. Цветная изолента. Чтобы обматывать разными полосками свою палку - и таким образом хорошо её различать среди прочих похожих.

II. Количество игроков
Сколько угодно плюс один водящий.
В нашем варианте будет шесть игроков и водящий.

III. Цели игры
1. Тактические
В течение одного кона. Горизонтальным броском метнуть палку от своей черты и сбить банку. Затем забрать палку (даже если не сбил) и вернуться за черту. При этом не быть осаленным водящим.
2. Стратегические
Сбивать банку в каждом коне, постепенно приближаясь к ней (после каждой сбитой банки кидать в следующий раз можно на шаг ближе) - пока не дойдёшь до финальной черты. Это победа и конец игры.

IV. Игровое поле и расположение игроков

Банка ставится на кирпич, вокруг обводится мелом круг. Если кирпич от удара вылетит, место его не потеряется, надо будет его вернуть.
Рядом с банкой стоит водящий.
Первоначальная черта называется "Рядовой", метров за 20, за ней находятся все игроки перед коном.

V. Определение очерёдности и первого водящего
Перед началом игры за первой чертой собираются все семь играющих. Палка ставится на носок ноги и пинком выбрасывается как можно дальше (при этом нет задачи попасть в банку). Очерёдность бросков в дальнейших конах определяется дальностью упавших палок: у кого дальше всех - тот и первый. Тот, чья палка упала ближе всех, становится водящим.

VI. Кон
Функционально кон состоит из двух частей:
а) прицельного поочерёдного метания палки в банку, и
б) возвращения за черту с палкой.

В процессе кона может произойти:
а) попадание в банку - повышение "звания" игрока,
б) смена водящего.
А может и ничего не произойти.

Итак, все выстроились за чертой, водящий опасливо отошёл в сторону (мешать летящим палкам он не может, ему бы самому поберечься). Поехали по очереди. Первая - мимо, далеко улетела. Вторая - недолёт. Третья... Четвёртая... Пятый игрок сбивает банку, и она, звеня, улетает куда-то далеко! Водящий идёт за ней и ставит на место. Шестой кидает - снова мимо. Всё, пора за палками.
Задача игрока: добраться до своей палки, схватить её и вернуться обратно за черту.
Задача водящего: осалить палкой любого игрока и после этого сбить палкой банку. Если это происходит, все расслабляются, водящим становится тот, кого осалили таким образом. Все, не спеша, спокойно забирают свои палки, возвращаются за черту, кон закончен. Бывший водящий кидает в следующем коне последним по очереди.
Условие для водящего: между моментом осаливания и сбиванием банки - банка стоит на кирпиче. То есть должно произойти подряд два события в связке: касание палкой игрока + сбивание стоящей банки.
Контрзадача игрока: не дать водящему коснуться палкой до себя (изящное фехтование приветствуется), а также - успеть сбить банку палкой в момент, когда водящему удалось кого-то осалить. В этом случае водящий, чертыхаясь, возвращает банку на место и снова пытается кого-то осалить.
Контрзадача водящего: охранять банку от сбивания.
Если у кого-то палка легла столь неудачно, что он не может подойти к ней, не превратившись в водящего, - ему стоит надеяться на остальных игроков. Тем надо отвлечь водящего и исхитриться сбить банку. Пока тот будет за ней бегать и ставить на место, игрок хватает свою палку и радостно бежит за черту.
Как только все собираются за чертой, кон закончен. Пятый игрок, сбивший банку, теперь кидает на шаг ближе, от новой черты, которая называется "Ефрейтор".

Варианты:
Может случиться так, что водящему не везёт и он никого не осалил - тогда все, настороженно оборачиваясь, возвращаются за черту. В этом случае он остаётся водить дальше.
В коне может никто и не сбить банку - всё равно после всех бросков нужно идти за палками и беречься водящего.

Основные моменты:
Ногой или рукой сбивать банку нельзя. Брать её может только водящий, да и то - лишь ради возвращения её на место.
Хватать чужие палки нельзя, заметит водящий (и собьёт банку с оглашением нарушения) - пойдёшь водить.
Выходить за черту после того, как вернулся, нельзя - тот же алгоритм для водящего, если заметит.

VII. "Звания"
По количеству званий бывают "длинные банки" или "короткие". В "длинные" можно играть до 5-6 часов, поэтому мы рассмотрим "короткий" вариант. Каждое "звание" даёт возможность кидать палку на шаг ближе и иногда некоторые бонусы.

1. Рядовой. Никаких особых бонусов.
2. Ефрейтор. Никаких особых бонусов.
3. Сержант. Никаких особых бонусов.
4. Лейтенант. Может кидать палку "копьём" (по желанию). При попадании перескакивает через звание.
5. Капитан. Никаких особых бонусов.
6. Майор. Никаких особых бонусов.
7. Полковник. Нельзя салить без палки.
8. Генерал. Нельзя салить с палкой.
9. Маршал. Его вообще нельзя салить, но во второй части кона он не может сбивать банку. Зато он может гулять, где хочет и приносить чужие палки.
10. "Солнышко" - финальная черта. Конец игры.

Схематически поле со всеми "званиями" выглядит так:

VIII. Некоторые нюансы

1. Крест
Если две упавшие палки легли крестом, то их хозяева должны их осторожно поднять и, не разнимая, вернуться за черту. При этом, как только они коснутся своих палок, водящий их салить уже не может. Если они единожды разъединят палки, возвращаясь, - ничто их от водящего уже не защитит.

2. Водящий сохраняет своё звание во время своего "водения" (в некоторых версиях этой игры - теряет, но это, на мой взгляд, жестоко).

Наверное, там есть ещё какие-то, но я их уже не помню.

Справедливости ради стоит заметить, что в эту игру играли не только в Москве. Только называлась она по-разному: "Пекарь", "Палки-банки", "Валет", "Поп", "Булка" и т.д.

Вышеописанные правила выглядят навороченно, но в процессе игры как-то всё легко складывается. Вроде я ничего не напутал.
Надо, по крайней мере, попробовать хотя бы один сет сыграть - на семь человек. А если народу будет больше - можно и несколько сетов. А чтоб не затягивать, каждый сет можно ограничить на 45 минут.
Палки у нас будут.