Прохождение Dragon Age: Origins - Гномы. Орзаммар

Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме

Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в

Внимание!
- Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить

Друзья, доброго времени суток!
Хотелось бы посоветовать вам ознакомиться с творчеством наших форумчан, посвященным серии игр "Готика". При желании прочесть конкурсные работы и оценить их. Данный конкурс у нас проходит ежегодно. Ждем именно вас.

Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.

Статус В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Основной сюжет
Как только мы подойдем к воротам в Орзаммар на перевале, сразу же станем свидетелями, как прихвостни тэйрна Логэйна пытаются уговорить привратника впустить их в город. Самое смешное то, что привратник, едва услышав, что мы являемся серым стражем, сразу же пропустит нас внутрь. Посолу Логэйна это не понравится и он полезет в драку, можете его убить, за что получите устную благодарность от привратника.
Внутри Орзаммара жизнь еще веселее. Мы только переступили порог их города, а представители двух борющихся за власть группировок уже успели устроить кровавую бойню прямо у нас на глазах. Спросив первого попавшегося гнома о том, что тут происходит, получаем дельный совет, узнать все у старшины Банделора в зале совета.

Поиски старшины Банделора
Пробежав с пользой дела через общинные залы (часть города, где живут простолюдины) идем в квартал знати (алмазные залы) прямо в здание совета. Там станем свидетелем кратких дебатов деширов (гномьих представителей знати), после чего можно будет поговорить со старшиной Банделором.
Он расскажет, что гномам сейчас не до мора, т.к. недавно скончался король Орзаммара, а исполнить договоры серых стражей может только правитель гномьего королевства. На это теплое местечко претендуют: принц Белен, младший сын покойного короля, и лорд Харроумонт, кузен последнего.
Вы можете поддержать любого из них, ведь для нас важно лишь чтобы новый избранный король дал войска для противостояния с мором.

Квесты за Белена
Вартаг Гаворн
Это представитель принца Белена. Он встретит вас в прихожей здания совета сразу после разговора с Банделором и скажет, что для получения аудиенции у Белена нам необходимо доказать свою верность ему. Соглашаемся.

Уважение принца: первое задание
Нам необходимо доставить две записки: одну лорду Хелми (в таверне «У кабатчиков» в Общинных залах), другую леди Дейс (на улице в алмазных залах). Суть дела в том, чтобы выставить Харроумонта жуликом (он якобы пообещал один особняк сразу двум дворянам). Идем к Хелми, прочитав записку он сразу откажется поддерживать Харроумонта. С леди Дейс будет чуть посложнее. Она скажет, что подобными делами занимается ее отец, но сейчас он на глубинных тропах в тэйге Эдукан. Идем туда, находим старика и помогаем ему отбиться от нашествия глубинных охотников. После битвы отдаем Дэйсу бумаги и возвращаемся к Гаворну в зал совета. Теперь мы можем встретиться с Беленом.

Квесты за Харроумонта
Дулин Форингер
Это представитель лорда Харроумонта. Он встретит вас на улице сразу после разговора с Банделором и скажет, что для получения аудиенции у Харроумонта нам необходимо доказать свою верность ему. Соглашаемся.

Доверие лорда. Первое задание.
Нам необходимо выступить на арене испытаний в качестве бойца Харроумонта. Так же заодно нужно выяснить почему от выступления отказались лучшие бойцы лорда: Байзил и Гвидон. Идем на арену и для начала беседуем с Байзилом. Он поведает нам одну коротенькую любовную историю, в финале которой выяснится, что его шантажируют некими письмами. За шантажом стоит гладиаторша Миаджи со своим братом-близнецом Лукианом (их можно найти здесь же в комнатах тренировки бойцов). Вскрываем сундук Миаджи с помощью Лелианы и крадем письма, после чего отдаем их Байзилу. Теперь он будет драться на арене.
Идем к Гвидону. Тут ситуация проще: из разговора выяснится, что его дезинформировали о том, что якобы лорд Харроумонт после испытаний на арене откажется от своих притязаний на трон. А раз так, то Гвидону не зачем лить свою или чужую кровь. Убеждаем его в том, что его подло обманули и заставляем вернуться в строй. Теперь можно идти к распорядителю и начинать участвовать в боях. Победив во всех из них, вернитесь к Дулину Форингеру (в таверну "У кабатчиков") с докладом о пройденном испытании.

Доверие лорда. Второе задание или Уважение принца: второе задание. Логово Джарвии
Мы получили право на аудиенцию у Харроумонта (Белена). Лорд (принц) скажет, что согласен выполнить условия договоров серых стражей, если мы приведем его на трон. Выхода у нас нет поэтому берем второе задание. Нам предстоит разобраться с бандой некой Джарвии, контролирующей пыльный город и регулярно нападающей на граждан общинных залов. Идем в пыльный город и за пожертвование расспрашиваем о Джарвии нищенку Надежду. Она расскажет нам об оригинальных ключах, открывающих дверь в логово банды. К сожалению самого ключа у нее не будет. Не беда, идем в заброшенный дом, стоящий рядом, и разбираемся с горсткой бандитов. У их главаря забираем ключ. Теперь в пыльном городе стала активна еще одна дверь. Открываем ее ключом и отправляемся на поиски Джарвии. Она будет в глубине пещер. Разделавшись с ней, возвращайтесь к Харроумонту (Белену). У него будет для вас последнее задание.

Предательство изнутри
Дополнительный квест. Получить его можно в том случае, если вы бились на арене за Харроумонта, а потом вернулись к Гаворну и вновь предложили свои услуги, под предлогом, что Харроумонт теперь вам доверяет и вы можете беспрепятственно шпионить за ним. Узнав о том, что Харроумонт послал вас убить Джарвию, Гаворн даст вам бумаги, свидетельствующие о связи одного из родственников лорда с хартией. Эти бумаги нужно будет положить в сундук Джарвии в ее убежище, после того как разделайтесь с ней самой. Как только сделайте это вы сможете сдать квесты как Харроумонту, так и Гаворну. Кроме того, оба претендента на трон вам дадут задание на поиски Бранки (описание читайте ниже).

Совершенная, Само совершенство и Наковальня пустоты
Нам предстоит отправиться в глубинные тропы на поиски совершенной Бранки, чтобы убедить ее проголосовать в совете за Харроумонта (за Белена). 2 года назад она забрала весь свой клан и ушла на поиски легендарной наковальни пустоты. По преданию ее изобрел другой совершенный - кузнец Каридин, и с ее помощью можно было создавать големов. Идем на поиски.
У самого входа в глубинные тропы к нам присоединится Огрен - муж Бранки. И хотя он пьяница, которая постоянно пялится на красавицу Морриган, в поисках жены может помочь, так как неплохо знает глубинные тропы и превосходно владеет двуручным оружием. Для начала нам предстоит отыскать тэйг Ортан. Там мы найдем дневник Бранки (за него придется подраться с королевой пауков), из которого узнаем, что она ушла в Мертвые рвы - область, которая является границей между королевством гномов и убежищами порождений тьмы. В этой области сражаются только самые отчаянные гномы из мертвого легиона. К концу прохождения этой локации выяснится, что многие гномы погибли и стали порождениями тьмы, а одна из них - маткой (тварью, которая производит на свет всю эту мерзость). Убиваем матку, после чего нам открывается путь в последнюю локацию глубинных троп - Наковальня Пустоты. Как только мы попадаем в нее, к нам навстречу выходит Бранка. Она жива и здорова, но... окончательно спятила. Завалив вход, чтобы мы не убежали обратно, она хочет за счет нас миновать ловушки в коридорах, ведущих к наковальне. Выбора нет, так что соглашаемся. Всего будет три опасные комнаты. В первой надо будет отключить газ, дернув за 4 рычага на стенах, а так же перебить постепенно оживающих големов. Во второй нужно будет обезвредить 2 напольные ловушки с лезвиями (с этим отлично справляется Лелиана) и избавиться еще от нескольких големов. В третьей комнате испытание будет серьезнее. Странная установка будет порождать души гномов (весьма неслабых, кстати). Это будет продолжаться вечно, если вы не будете делать следующее. Как только убиваете одну из душ, сразу нажимайте на ту наковальню (их всего 4), которая начинает светиться. Тогда из нее будет выстреливать огненный шар, нанося урон самой установке. Штук 6-7 таких выстрелов и битва будет выиграна. Теперь идем в зал наковальни. Там мы встретим самого Каридина в облике железного голема. Он поведает нам о второй стороне медали создания армии големов на наковальне. Оказывается, чтобы вдохнуть жизнь в камень нужно отнять жизнь у живого существа. Многие гномы в свое время были убиты, чтобы пополнить армию големов для защиты Орзаммара. Каридин попросит нас уничтожить наковальню и освободить его от тысячелетнего груза ответственности. В этот момент прибежит малохольная Бранка, которая предложит нам не уничтожать наковальню, мол это ключ к победе над порождениями тьмы. Выбор за нами. Лично я выбрал в итоге сторону Каридина и убил Бранку. После боя Каридин выкует для будущего короля Орзамара корону и покончит собой.
Примечание: если выберите сторону Бранки, то бой будет немного сложнее, т.к. Каридин почти не восприимчив к магии, а бьет намного больнее Бранки. Корону для короля Орзаммара в этом случае выкует Бранка, а в финальной битве за вас будут драться големы, а не обычные гномы.

Вернувшись в Орзаммар, на повторном заседании совета мы сами назовем будущего короля и отдадим ему корону, выкованную Совершенным. Если выберите лорда Харроумонта, то Белен устроит драку прямо в зале совета. Отправляем его на встречу с камнем, после чего говорим с Харроумонтом. Тот награждает вас посохом, выполняет обещание и начинает собирать войска для борьбы с Мором.
Примечание: если коронуете Белена, то первым делом он казнит Харроумонта, затем подарит вам молот своего брата и отправит войска на борьбу с Мором.
В любом случае поддержка Орзаммара будет получена.

Второстепенные квесты
Надежда матери
Фильда, женщина из общинных залов, попросила найти ее сына Рука, пропавшего 5 лет назад в глубинных тропах. И хоть это почти невероятно, но парень остался жив. Вы найдете его в тейге Ортан по сюжету игры. Сказать Фильде правду о судьбе Рука или нет - дело ваше, на выполнения квеста и награду это никак не повлияет.

Песнь на глубинных тропах
Вам нужно замолвить словечко за брата Беркема перед летописцем хроник. Гном-священник хочет открыть церковь Андрасте в Орзаммаре, но это противоречит 2000-летним канонам гномьей религии. Итак, отправляемся в алмазные залы в дом хранителей. При раскаченном навыке убеждения до 3 его можно уговорить, что открытие церкви принесет пользу неприкасаемым, обеспечив тех медикаментами и работой. Так же великого летописца можно просто напугать, что вскоре придет армия людей и насильно обратит всех гномов в свою веру. Так или иначе, он даст разрешение брату Беркему на открытие церкви.

Небывалый ученый
В общинных залах вы встретите девочку Дагну, дочь оружейника Джанара. Она очень увлекается магией и хотя не имеет к ней способностей хочет все же изучать теорию в башне на озере Каленхад. Соглашаемся ей помочь. Идем в башню магов и говорим с Ирвингом (естественно после спасения круга от одержимых). Тот будет очень рад такому стремлению к магии от гномьего ребенка и даст сове согласие. Дальше решать вам. Вы можете уговорить Дагну остаться помогать родителям в кузнице, а можете передать ей слова Ирвинга, после чего она уйдет из Орзаммара. Так или иначе, квест закроется.

Драгоценные металлы
Бандюга Рогек в пыльном городе предложит вам сделку. Можете конечно нахамить ему и убить, но если у вас качено убеждение до 3, а еще лучше 4 уровня, то сделку все же нужнее провернуть. Итак, покупаем у него лириум за 40 золотых (не бойтесь потерять такие огромные деньги, вы получить в 1,5 раза больше в итоге). Кстати, изначально лириум продается за 50 золотых, но мы ведь умеем убеждать.
Теперь идем в башню магов к Годвину (это тот чудак, который во время вторжения одержимых отсиживался в шкафу на втором этаже). Продаем ему лириум. Он предлагает 50 золотых, естественно мы на это не соглашаемся и вновь применяем красноречие. Если у вас навык убеждения 3 уровня, то вы получите за лириум 60 золотых, если 4, то 75. После сделки не поленитесь расспросить Годвина о деталях, зачем ему нужно столько Лириума. Вскроются весьма интересные подробности на тему отношений магов и храмовников. Шантажируем Годвина, угрожая рассказать все главному храмовнику Грегору, в результате чего получаем выкуп за молчание в 8 золотых. Теперь возвращаемся в Орзаммар к Рогеку и получаем деньги за работу посредником. Изначально вы договаривались о 20 золотых, но гном захочет вас обмануть и предложит только 10. Включаем убеждение или запугивание и получаем обещанные деньги. Итого: -40+60 (75)+8+20=48(63) золотых в плюсе.
Примечание: квест можно будет взять только если в вашем кошельке есть 50 золотых.

Горе Зерлинды
Беднячка из пыльного города Зерлинда после пожертвования в 5 серебряков расскажет вам свою историю. Ее ребенок - неприкасаемый и родители поставили ей условие: либо она избавляется от ребенка, и тогда ее оставляют в касте, либо ее изгоняют вместе с отпрыском. Она выбрала второй вариант и теперь вынуждена жрать помои. Соглашаемся помочь. Можно попытаться убедить ее отца, который пьет в таверне "У кабатчиков" (для этого потребуется навык убеждения 3), а можно рассказать Зерлинде о жизни на поверхности. В первом случае она вернется с ребенком домой, во втором – уйдет вместе с ним на поверхность. Так или иначе, квест будет пройден.

Утерянные записи
В архивах летописцев мы встретим девушку по имени Орта, она ищет записи о родине своих предков - тейге Ортан. Соглашаемся помочь, тем более, что нам все равно предстоит отыскать этот тейг по сюжету игры. Документы будут находиться в сундуке посредине искомой локации. Вернувшись в Орзаммар, передайте их Орте, после чего встретьтесь с ней в зале совета для получения награды.

Вор в ученом доме
Помощник летописца пожалуется вам, что дерзкий вор из неприкасаемых украл одну древнюю книгу. Соглашаемся помочь. Идем в пыльный город и чуть дальше от Рогека будет стоять гном похожий по описанию, которое нам дал помощник летописца (лысый с татуировкой на все лицо). Допрашиваем его, вспарываем ему брюхо и находим... нет, не украденную книгу, а улику, которая нас к ней приведет - квитанцию с арены. Идем на арену испытаний. Нужный нам гном будет находиться в левом крыле. Имени его я не помню, но по отметке на карте вы поймете, что это именно он. После краткого разговора скупщик краденого полезет в драку. Зря. Забираем с его трупа книгу. Теперь у вас 2 варианта: можете продать книгу сами гному Джортрину, стоящему рядом с покойником, а можете честно вернуть летописцам. За возвращение книги летописцам вы не получите ничего кроме благодарности, от гнома же получите несколько золотых.

Потерянный наг
Около входа в алмазные залы будет стоять загонщик нагов. Поговорите с ним, он расскажет вам о том, что все его зверушки разбежались и его бизнес накрылся. Чтобы ему вновь вернуться в дело, надо поймать хотя бы одного нага. Ближайшее животное стоит в двух шагах от загонщика. Ловим и отдаем ему. Теперь он будет скупать у нас всех пойманных нагов за небольшое количество серебра.

Славный наземник
Путешествуя по глубинным тропам, вы будете находить части разбитого древнего эльфийского меча:
эфес - на перекрестке Каридина
навершие - в тэйге Ортан
клинок - в мертвых рвах
Собрав все три части вам откроется место упокоения хозяина этого меча. Оно находится в пещерах тэйга Ортан. Возможно, вы там уже побываете заранее. Это ничего страшного, просто вернитесь к саркофагу и положите в него все три части меча. Оружие вновь станет целым и будет служить вам в борьбе с врагами. Клинок весьма мощный, с тремя сокетами, так что настоятельно рекомендую выполнять этот квест.

На куски!
Исследуя пещеры перекрестка Каридина, вам попадутся 3 мешка с останками какой-то твари. Собрав все мешки, идите в локацию тэйг Ортан. Там увидите алтарь. Воссоедините все останки. Тварь оживет. Дальше у вас два варианта: убить ее снова или же потребовать награды за ее спасение. Второй вариант предпочтительнее, т.к. во-первых, тварь весьма сильна и убить ее не так просто, а во-вторых, за убийство кроме опыта вы, увы ничего не получите (тело демона нельзя обыскать). Так что берите 25 золотых в качестве награды и идите напиваться в ближайший кабак.

Клад скитальцев
Путешествуя по глубинным тропам, вы будете находить записи о неких скитальцах. Собрав все записи, вы узнаете место, где лежит клад. Просто отыщите его по появившейся на карте метке на перекрестке Каридина.

Мертвый замок
Путешествуя по локации Мертвые рвы, вы будете находить части доспехов легиона мертвых. Собрав все части, вы узнаете местонахождение безымянной могилы. Просто отыщите ее по появившейся на карте метке. В могиле вы найдете эмблему касты мертвых, с помощью которой Легиону мертвых можно дать знатное положение (для этого просто прочтите нужную книгу в доме хранителей).

Записи големов
Как станет известно из сюжета, големами становились либо гномы-добровольцы, либо преступники, либо неприкасаемые. Так вот в главном зале локации Наковальня пустоты вы найдете каменную плиту с перечнем имен всех этих несчастных гномов. Скопируйте его на лист бумаги и отнесите летописцам в Орзаммар. Главный летописец в награду посулит нам артефакт.
Примечание: у меня тут случился баг, артефакта мне так и не дали. Впрочем, квест в любом случае будет выполнен.

Ключ от города
Еще одно задание, которое становиться активным лишь после того, как вы соберете все необходимые записи. В городе, ищите сведения о внутренних устоях и обычаях Орзаммара. Когда все они будут у вас, в дневнике появиться запись о том, что теперь вам известно местонахождение тайника членов совета. Идем в зал совета, в левом крыле будет стоять гигантский ящик, обыскиваем его и забираем колечко в форме ключа с очень и очень сильными параметрами.

Диковинные средства
В королевском дворце вы найдете больную женщину-гнома. Если спросите лекаря (он стоит рядом с ее кроватью), можем ли мы чем-нибудь помочь, то тот даст рецепт и попросит нас поторопиться. Рецепт появиться у того вашего компаньона, который знает искусство травника (например Морриган):
вам понадобиться 4 эльфийских корня, 2 концентрационных реагента, 2 камня жизни и одна склянка. Изготавливаем зелье и отдаем его больной. Вот и весь квест.
Примечание: для выполнения квеста нужен максимальный уровень искусства травника.

Тайник Джаммера
Путешествуя по логову Джарвии, вы найдете 3 сундука (Канки, Пике и самого Джаммера), в которых вроде как будут ценные предметы (кольца, амулеты и т.п.). но при попытке их забрать, вы будете получать урон, а сами побрякушки не будут появляться у вас в инвентаре. Чтобы не получать урон и травмы от ловушек, берите из каждого сундука самую дешевую вещь. Как только вскроете последний сундук, вам на карте отметится место настоящего клада Джаммера. Идите туда и получайте награду за труды.

Заключенный в камень
Берется после прочтения надписей на троне Орзаммара во дворце (Алмазные залы). Нужно переключиться на одиночный режим и расставить правильно спутников: одного вывести из зала и поставить на квадрат перед входом в тронный зал. Еще двух надо поставить на такие небольшие стрелочки в самом зале (они находятся слева на полу у стены с окошком, за которым стекает лава). Последний подходит к трону и нажимает "глазик". Прибегает дракон. Вновь объединяем партию и убиваем его, после чего забираем с трупа хороший двуручный меч.
Примечание: Этот квест можно выполнить только до выбора короля гномов, после трон перестает подсвечиваться и задание взять нельзя.

Отправляйтесь в локацию Перевал в Морозных горах. У моста вас встретит группа бойцов (три воина, разбойник и маг), посланных Логейном, чтобы вас уничтожить. Если ваши уровень и экипировка позволяют их без проблем убить, значит, можно смело идти в Орзаммар – справитесь.

У входа в гномью твердыню вас ожидает еще одно препятствие: гномы согласятся пропустить вас внутрь, но вам нужно будет еще разобраться с послом короля Логейна, либо запугав, либо сразившись с ним и его телохранителями. После этого путь в Орзаммар для Серых Стражей открыт.

Поиски старшины Банделора

Через зал героев Орзаммара проходите в Общинные залы. Там Страж станет свидетелем весьма неприглядной сцены разборок между двумя кандидатами на гномий трон, после чего можно поговорить с Капитаном стражи, который откроет нам задания «Дулин Фориндер» и «Вартаг Гаворн», и отправиться в Алмазные залы Орзаммара, где проживает вся местная знать. Банделор заседает в Совете, где вы посмотрите еще одну сценку из гномских разборок, на этот раз – между деширами, советниками. На этом задание будет окончено и у вас появится возможность расспросить старшину о сложившейся ситуации.

Примечание: если вы играете за Стража с предысторией неприкасаемого гнома , сестра Рика встретит вас на входе в Алмазные залы и поведет сразу к Вартагу Гаворну.

Краткая характеристика кандидатов на трон

Чтобы получить приблизительную картину того, что из себя представляет каждый из участников в борьбе за власть, а также вникнуть в сложившуюся ситуацию, вы можете поговорить со многими обитателями Орзаммара и узнать их мнение: торговцы, воины, представители знати, болеющие за одного или другого – все они расскажут о разных аспектах и поделятся своей точкой зрения на происходящее.

Лорд Пирал Харроумонт

Принц Белен Эдукан

Вартаг Гаворн

Если вы решили принять сторону принца Белена, отправляйтесь искать его помощника Вартага Гаворна - найти его можно в Зале ассамблеи. Он скажет, что Белен не может доверять никому в это время, когда бывшие сторонники его семьи переметнулись к Харроумонту, так что вам предстоит доказать свою верность, выполнив небольшое поручение.

Благосклонность принца: первое задание

Вам нужно показать лорду Хельми и леди Дейс долговые расписки Харроумонта, из которых явствует, что последний пообещал им за голоса одни и те же земли. Лорд Хельми обретается в таверне «У кабатчиков». Просто покажите ему бумаги и попросите не отдавать голос за Харроумонта – этого будет достаточно.

Леди Дейс стоит в Алмазных залах, между домом Харроумонта и дворцом. Она посмотрит расписки, но скажет, что не вправе решать этот вопрос, так как соглашение подписывал ее отец, который сейчас на Глубинных тропах. Чтобы отправиться туда, возьмите у нее пропуск и, предъявив его охране у входа в туннели, идите в тейг Эдукан. Там придется сразиться с несколькими группами порождений тьмы, а также помочь лорду Дейс отбиться от полчищ подземных охотников. После того, как две атаки животных будут отбиты, вы можете поговорить с гномом. Покажите ему бумаги и попросите не отдавать голос за Харроумонта. Также вы можете согласиться отправиться в Орзаммар вместе с ними или же остаться в тейге, чтобы хорошенько везде пошарить и вернуться в город своим ходом.

Дулин Фориндер

Если вы решили поддержать лорда Харроумонта, то вам следует поговорить с Дулином Фориндером – его помощником. Найти его можно либо сразу после выхода из залов Ассамблеи, на крыльце, либо, если вы по каким-то причинам решили сразу к нему не обращаться – в поместье Харроумонта.

Доверие лорда: первое задание

Дулин попросит вас доказать свою лояльность к лорду Харроумонту, выступив на Испытаниях от его имени. Кроме того, вас попросят выяснить, по каким причинам отказались от участия два его лучших бойца: Бейзил и Гвиддон.

Отправляйтесь через мост в Общинных залах к залам Испытаний. Если вы решили вернуть в строй Гвиддона и Бейзила, это необходимо сделать до того, как вы поговорите с распорядителем и согласитесь участвовать. В этом случае они смогут присоединиться к вам в сражениях.

Бейзил стоит в центральном зале, слева от распорядителя. Он признается, что отказался от участия в Испытаниях, потому что боец со стороны Белена, Миаджа, угрожает предать огласке его письма к гномке Ревельке, которая замужем за сыном одного из деширов – если это произойдет, муж отречется от нее, а Бейзил, в лучшем случае, погибнет на дуэли. Если вы хотите помочь ему, вам придется раздобыть эти компрометирующие письма.

Идите в правый от входа коридор, там увидите Миаджу и ее брата Лукиана. Вы можете попробовать отговорить их от шантажа, но это будет безрезультатно. Комната Миаджи, в которой хранятся письма, заперта на ключ. Украдите его и откройте правую дверь. В сундуке, который уже можно вскрыть вором, и находятся бумаги, которые нужно отнести Байзилу. Вы можете их вернуть просто так; попросить награду в размере 10 золотых; или, используя убеждение, выторговать за них 15 золотых. Бейзил согласится участвовать в Испытаниях.

Чтобы найти Гвиддона, идите в левый от входа коридор, а затем в правый «отнорок». Поговорите с ним – и он расскажет, что отказался от участия, потому что услышал, что Харроумонт собирается сдаться, а Гвиддон не хочет покрывать позором себя и весь свой род. Запугайте его или убедите в том, что слухи ложные, и Харроумонт не собирается уступать трон Белену. Гвиддон согласится участвовать в Испытаниях.

Подойдите к распорядителю и заявите о своем участии в Испытаниях. Вас автоматически перенесет на арену, где перед каждым поединком можно будет расспросить о следующих соперниках, сделать паузу между боями и сохраниться. Противники со стороны Белена будут следующие:

  • Северин – воин;
  • Миаджа – воин, Лукиан – разбойник. Они выйдут вдвоем против одного Стража;
  • Ханашан из Молчаливых сестер – воин;
  • Воджек Айво – воин, Веланс – разбойник/убийца. Страж может выбрать себе одного напарника: Гвиддона, Бейзила или кого-нибудь из своей группы, за исключением Шейлы;
  • Пиотин Эдукан со своей группой (два сильных воина, один воин послабее и один разбойник/дуэлянт). Страж может призвать к себе на выбор или Гвиддона с Бейзилом, или своих соратников.

После победы отправляйтесь к Дулину и докладывайте об успехах. Он предложит вам встретиться с лордом Харроумонтом. Можно согласиться сразу – и вас перенесет в поместье Харроумонта, или можно попросить его подождать и отправиться позже.

Примечание: если вы выполняете первое задание за Белена, вы сможете принять участие в Испытаниях позже в качестве Серого Стража, посвятив свою окончательную победу принцу. В этом случае список противников будет несколько иным.

Предательство изнутри

После выполнения первого задания для Харроумонта есть возможность тайно сменить сторону и начать работать на Белена. Для того чтобы начать задание, подойдите к Вартагу Гаворну и убедите его (требуется продвинутый навык Убеждения), что хотите поддержать законного наследника, пользуясь полным доверием Харроумонта. Расскажите ему о том, что Харроумонт нацелился на логово Джарвии, Вартаг Гаворн даст вам документы, доказывающие связь Харроумонта с Хартией, и велит подбросить их в убежище на видное место.

Стен не одобрит такой ход, Винн тоже, но ее можно убедить, чтобы не потерять очки одобрения. Шейла отнесется к этому негативно, если с ней отношения ниже, чем теплые.

Смена предпочтений

Если вы выполнили задание Белена, вы можете тайно перейти на сторону Харроумонта. Поговорите с Дулином Фориндером и убедите его, что хотите работать на лорда. Расскажите о том, что Белен попросил вас расправиться с Джарвией, и Дулин скажет вам найти в убежище хартии документы, доказывающие, что Белен нанимал бандитов для убийства своего брата Триана.

Ужесточенная Лелиана выразит свое одобрение, Стен, напротив, сочтет такие действия актом трусости.

Благосклонность принца: второе задание/Доверие лорда: второе задание

Чью бы сторону вы бы не выбрали, он поблагодарит вас за содействие и пообещает помочь в борьбе с Мором… когда станет королем. Следующее препятствие, которое стоит на его пути к трону – беспредел, творимый бандитами Джарвии. Если ваш кандидат сумеет положить конец ее деятельности, это сильно упрочит его положение в голосовании. Ну а вам снова предстоит проделать грязную работу.

  • Если вы выполняете для Белена задание «Предательство изнутри», то Вартаг Гаворн даст вам бумаги, компрометирующие Харроумонта, которые нужно подложить в убежище.
  • Если вы взяли задание «Смена предпочтений», Дулин попросит вас поискать в убежище Джарвии бумаги, доказывающие, что Хартия убила Триана по указке Белена, и отнести их Дулину.

Убежище Джарвии

Для начала необходимо разыскать вход в убежище Джарвии, который доступен только для членов ее шайки. Спускайтесь в Пыльный город и поспрашивайте местных о Хартии и ее лидерше. Если ваш Страж – из неприкасаемых гномов , то поговорите с Леске, он будет стоять у костра в Пыльном городе. Другому стражу все расскажет гномка Надежда, которая сидит там же. Еще есть возможность поговорить с попрошайками или купить информацию у Алимара в местной лавочке, но их информация не принесет никакой практической пользы. Надежда же не только покажет, где находится тайная дверь в убежище, но и расскажет, что ключ для того, чтобы открыть ее, нужно выбить у кого-нибудь из членов шайки. Зайдите в дом Броски, там вас встретят бандиты, которых Джарвия отправила разделаться с вами. После того, как вы намнете им бока, вы можете их либо отпустить с миром, либо добить – в любом случае заполучите ключ. Идите к потайной двери и вставьте его в отверстие – теперь можно зайти внутрь.

Примечание: есть еще одна возможность добыть ключ – перебить гномов, которые наехали на Фигора – торговца в Общинных залах. Однако я бы не рекомендовала вам такой путь, потому что так вы лишитесь возможности торговать с ним.

Остановить Джарвию и ее Хартию

Первым делом вы наткнетесь на привратника, который спросит пароль. Какой бы вариант вы не выбрали, он и его охрана нападут на вас. Разделывайтесь с ними и идите дальше. Разбойник в команде приветствуется, потому как в коридорах и комнатах полно ловушек и запертых сундуков. Кроме того, по пути можно выполнить побочное задание «Тайник Джаммера».

Получаем задание, прочитав дневник Джаммера в первой комнате направо. Чтобы его выполнить, вам нужно взять по одной самой дешевой вещи из трех сундуков:

  • Сундук Канки. Во второй комнате слева. Нужно взять только серебряное кольцо для платья;
  • Сундук Джаммера. В комнате в конце второго коридора. Возьмите железный нож для писем;
  • Сундук Пике. Сразу в следующей комнате. Гранатовое ожерелье к платью.

Как только вы возьмете третий предмет, все они исчезнут из сумки и появится ключ от тайника Джаммера. Сам тайник находится в помещении налево по коридору, в загончике с ручным бронто и нагами. Внутри будут деньги и Шлем для двужильных на восстановление выносливости в бою.

Джарвия будет в самом большом помещении. После краткого ролика она нападет на вас, она – элитный босс-разбойник, поэтому навыки и тактика у нее будут соответствующие. Остерегайтесь высокоуровневых растяжек, впрочем, их легко узнать по скоплениям бочек (если ваш разбойник не слишком мастерски их обнаруживает, несколько из них он может не увидеть). Когда с Хартией будет покончено, обшарьте хорошенько комнату.

  • Не забудьте забрать или подложить изобличающие документы, если вы взяли одно из заданий на смену сторон.
  • В одном из запертых сундуков найдете Любовное письмо.

Идите по коридору на выход, воспользовавшись ключом Джарвии – он выведет вас к потайному выходу из Убежища в магазинчик кузнеца Джанара. После короткого ролика отправляйтесь с отчетом к своему нанимателю.

Само совершенство

Чтобы добиться окончательной победы своего кандидата, вам придется отыскать Совершенную Бранку, которая отправилась на Глубинные тропы искать какие-то древние секреты. И Белен, и Харроумонт считают, что ее голос будет решающим, ведь Совершенные считаются у гномов живыми предками, наделенными мудростью и благословенными знать, что будет лучше для народа.

В поисках Наковальни Пустоты

Начинать поиски следует с Перекрестка Каридина – именно туда, по сведениям, отправилась Бранка, следуя своей миссии. Идите в Общинные залы к входу на Глубинные тропы. Там вы встретите Огрена – мужа Бранки, который навяжется вам как обязательный спутник. Идите с ним к Перекрестку Каридина. После разговора с Огреном вас встретят трое наемников (их не будет, если вы выполняете задание для обоих кандидатов), которым поручено убить вас. Расправляйтесь с ними и исследуйте локацию.

Перекресток Каридина

Чтобы обойти завал на основном тракте, можно пойти по правому или по левому тоннелю. В первом случае (северо-западная часть) вам придется сражаться с порождениями тьмы. Их группы будут расположены недалеко друг от друга, поэтому будьте особенно осторожны, если вам нелегко одолевать их одну за другой без передышки. Этот путь выведет вас к одному из выходов из Перекрестка, но это не тот выход, который вам нужен.

По левому (северо-восточному) тоннелю рассредоточены глубинные охотники, и там же можно найти один из окровавленных мешочков из квеста «На куски». Этим путем вы доберетесь до, собственно, перекрестка, где засели порождения тьмы, оградившись ловушками.

Юго-западная часть тоннелей представляет собой узкий коридор, в котором расположена пара групп порождений тьмы с огром-элитным боссом. В одной из групп на теле генлока можно найти часть меча наземника, который нужен по квесту «Меч наземника». В юго-восточном повороте основного тракта найдете одну из стеклянных филактерий.

Юго-восточный тоннель является тупиковым, но там вы найдете еще один окровавленный мешочек. Сражаться придется с порождениями тьмы и с множеством глубинных охотников во главе с оранжевым боссом – матриархом глубинных охотников.

По сути, вам не обязательно проходить все тоннели, чтобы добраться до нужного выхода, который ведет в тейг Ортан, но лучше сразу зачистить всю локацию и собрать все предметы из побочных заданий, потому что вам вряд ли захочется потом возвращаться.

Тейг дома Ортан

Проход через южный выход из Перекрестка Каридина автоматически откроет для доступа локацию Тейг дома Ортан. После разговора с Огреном идите прямо по тракту, а затем в тоннель – все равно дорога вперед завалена валунами. По пути вам будут попадаться пауки, много пауков, порождения тьмы, сражающиеся с ними, потревоженные духи гномов, каменные големы. Кроме того, в большой пещере с двумя мостами вам встретится гном Рук, который, увидев вас, убежит в свое убежище. Можете последовать за ним, чтобы пообщаться и купить-продать вещи. Если у вас взято задание «Надежда матери», то он расскажет вам историю своего изгнания. Также от гнома мы узнаем, что пауки утащили к себе в логово какие-то бумаги Бранки. В вазе найдете еще одну часть меча наземника.

Рядом с местом, где мы впервые увидели Рука, стоит сундук из дома Ортан. Возьмите записи Ортана, которые нужно отнести Орте в залах Хранителей в Орзаммаре по заданию «Утерянные записи». В южной части этой области находится алтарь по заданию «На куски», его же можно пометить как место силы по заданию магов . Переходите через мост. Там вас встретят еще духи с големами. После зачистки этой стороны, идите в коридор. По пути вам будут попадаться пауки, улепетывающие со всех лап, а вам предстоит подготовиться к нелегкой битве с Зараженной королевой пауков и ее подручными.

Сначала идите налево и разделайтесь с двумя группами обычных пауков в компании с гарлоками-эмиссарами. Будьте готовы к тому, что она будет призывать миньонов, больно плеваться ядом и перемещаться по полю боя, то уползая на потолок, то спускаясь обратно. Используйте огненную магию и магию крови, а также предметы, увеличивающие ваше сопротивление природе и духу. Рядовые пауки весьма неплохо умирают от огненных шаров.

После того, как одолеете паучиху, прочтите записи Бранки тут же. Из них вы узнаете, что дальше нужно идти к бывшему городу Легиона Мертвых – в Мертвые Рвы.

Мертвые Рвы

После сценки, в которой Архидемон призовет порождений тьмы куда-то туда, идите прямо, пока не наткнетесь на легионеров у моста. Помогите им сразиться с врагами, продвигаясь по мосту на противоположную сторону. Когда зачистите всех монстров, вернитесь поговорить с предводителем Легиона Мертвых Кардолом, после чего можете бежать дальше. Ворота крепости, естественно, заперты – чтобы пройти внутрь, идите налево, и через длинный коридор пробирайтесь по ту сторону ворот. На первом ярусе будут стандартные порождения тьмы с эмиссарами, бронто и пауками. В саркофагах здесь найдете две части доспеха Легиона.

На втором ярусе в южной пещере будет большая группа порождений тьмы во главе с оранжевым боссом Генлоком – хозяином кузницы. На середине моста вас ожидает засада крикунов, а в самом северном зале – мертвецы-потрошители с генлоком-эмиссаром, здесь же в саркофаге найдете еще одну часть доспеха Легиона.

Третий ярус. Здесь вы найдете двух эмиссаров и нескольких пауков в пещере на севере, а в следующей комнате по коридору встретите одну из выживших из дома Бранки – Геспит. Поговорите с ней, а когда она убежит, проходите дальше.

После того, как справитесь с двумя боссами-ограми, отправляйтесь в южное помещение, где с алтаря легионеров возьмете ключ от внутренних ворот и недостающую часть доспеха – Шлем Легиона. Как только вы их заберете, вам придется сразиться с духами легионеров. Кроме того, если вы будете выполнять побочное задание «Мертвый замок», то вас ожидает нелегкий бой с Демоном пустой породы.

Проходите через ворота и не забудьте по пути заглянуть в саркофаг, если вы выполняете «Мертвый замок», чтобы забрать знак касты мертвых. На этом можно считать локацию пройденной. Почти. Готовьтесь к встрече с Маткой.

Матка – довольно сложный босс, бьющая щупальцами, которые выныривают прямо из земли. Кроме того, она пускает отравляющий газ и оглушает криком, призывает себе на помощь порождений тьмы и поднимает персонажей в воздух, нанося большой урон. Так как она наносит природный урон, предметы, увеличивающие сопротивление этой стихии, будут особенно полезны. Танковать лучше персонажем, у которого большой показатель брони и количество хит пойнтов. Шейла, экипированная в кристалл с сопротивлением природе также будет здесь очень кстати. Так как Матка – порождение тьмы, против нее будут эффективны оружие с огненным уроном и огненные заклинания. А вот сопротивление природе у нее составляет 75%, поэтому такое оружие и заклинания будут малополезны.

После того, как с Маткой будет покончено, вы снова увидите Геспит. Соберите с тела Матки ценные вещи и переходите на карту Глубинных Троп, где станет доступна новая локация – Наковальня Пустоты. Здесь у вас будет последняя возможность изменить состав группы, вернувшись в Орзаммар. Также это последняя возможность выполнить побочное задание «Надежда матери» и квест «Запертые в камне», чтобы получить большой меч «Нестареющий».

Наковальня Пустоты

Сразу на входе вас встретит Бранка. Она перекроет дорогу обратно, чтобы вынудить вас пройти вперед и таким образом расчистить все ловушки, лежащие на пути к Наковальне, которые не удалось пройти ее подручным.

Зачистите площадку и коридор от порождений тьмы, среди которых будут генлок-эмиссар и огр. Первым серьезным препятствием будет комната с отравляющим газом и големами. Они начнут оживать по очереди: первый – как только вы к ним приблизитесь, второй – после убийства первого и так далее. Всего их четверо, и четверо клапанов, которые нужно закрыть, чтобы газ перестал поступать в комнату.

Во второй комнате големы стоят и оживают парами, но между ними можно будет передохнуть. Между парами установлены ловушки. Обезвредьте первую и идите вперед – вторая пара големов активируется и нападет на вас. Затем деактивируйте следующую ловушку и сразитесь со следующей парой големов. Первая и четвертая пары останутся нетронутыми – идите дальше по коридору.

В третьем помещении будет Устройство духа, с которым нужно разобраться, чтобы пойти дальше. Само устройство представляет собой колонну с четырьмя лицами на разных сторонах, глаза которых подсвечены, похоже, электричеством. Общий принцип такой: убивайте духов, которых генерирует колонна, используйте активную кузницу – она ослепит соответствующее «лицо». После одной-двух активированных кузниц, колонна поворачивается, поэтому вам нужно посмотреть, какие стороны еще не ослеплены, и бить в первую очередь духа с нужной стороны. После того, как глаза начнут кровоточить, по ним нужно еще раз задействовать кузницу, чтобы окончательно их деактивировать. Когда все глаза будут потушены, этот этап засчитается как выполненный, и вы сможете пойти дальше. Кстати, сама колонна на карте помечается как "Самогонный аппарат"; видимо, это пасхалка от переводчиков.

Осталась финальная часть – встреча с Каридином и, снова, с Бранкой. Вам предстоит выбрать, на чью сторону встать, потому что Бранка хочет сохранить Наковальню, а Каридин считает, что она должна быть уничтожена. На чью бы сторону вы не встали – вам предстоит сразиться с големами. Если в вашей группе Шейла, она в любом случае будет сражаться на стороне Каридина.

Союз с Бранкой одобрят Огрен, Морриган и Зевран, не одобрят Лелиана, Алистер и Винн. Если вы решите биться за Каридина, их реакция будет противоположной.

Итоги:

  • Вы можете встать на сторону Каридина и уничтожить Наковальню. В этом случае Каридин выкует вам корону и покончит с собой, а в финальной битве к вам присоединятся гномы;
  • Вы можете встать на сторону Бранки и оставить Наковальню. За это она вам выкует корону и пообещает поддержку в финальной битве не только гномов, но и големов;
  • Вы можете встать на сторону Бранки, но убедить ее уничтожить Наковальню (необходимо очень высокое убеждение). Бранка вам выкует корону и покончит с собой, а в финальной битве гномы присоединятся без големов;
  • В зависимости от того, решили вы оставить или уничтожить Наковальню, вы откроете достижение «Прагматик» или «Освободитель» соответственно.

Кроме того, в этой зоне находится стела с именами гномов, которые пожертвовали собой, чтобы стать големами – поговорите о ней с Шейлой и Огреном и снимите копию, которую потом можно будет отнести в Орзаммар летописцам. Если Шейлы с вами не будет, покажите ей потом копию этих записей, чтобы активировать ее личный квест. Соберите лут с трупов и загляните в сундук на подступах к Наковальне. Можно возвращаться в Орзаммар и выбирать короля. Просто вернитесь к входу в пещеру – Огрен спросит, готовы ли вы отправиться и Совету новости. Если вам здесь больше ничего не нужно, соглашайтесь и перемещайтесь в Орзаммар с помощью карты – вы автоматически окажетесь прямо на церемонии коронации.

Король Орзаммара

За кого бы вы ни выполняли задания, вы вольны выбрать любого из двух кандидатов. От того, насколько большой вклад вы сделали в продвижение Белена и Харроумонта, зависит количество их сторонников и ценность награды.

  • Если вы выбрали Харроумонта, и его поддержка достигла +6 очков, то в зале будет очень мало сторонников Белена. Если поддержка будет составлять +3 балла, то враждебных гномов будет больше. Если вы выбрали Харроумонта, но его поддержка равна 0, то почти все в зале совета будут враждебны вам.
  • Если был выбран Харроумонт, и его поддержка достигла +5, он подарит вам свой посох. Если был выбран Белен при достаточно высокой поддержке, то он вручит вам булаву Эдукана, если же вы набрали мало очков, то он одарит вас молотом Триана.

Как начисляются очки тому или иному кандидату, можно посмотреть ниже. Кроме того, по ходу выполнения заданий можно наведываться к старшине Банделору и спрашивать его о распределении голосов.

За лорда Харроумонта
  • Убедите Гвидона и Базила выступать за Харроумонта на Испытаниях +1
  • Победите на Испытаниях, выступая за Харроумонта +1
  • В конце последнего сражения на Испытаниях провозгласите клич за победу Харроумонта +1
  • Выполняя задание «Смена предпочтений», найдите в убежище Джарвии доказательства того, что Белен нанял Хартию, чтобы те убили Триана +1
  • Убейте Джарвию, выполняя задание «Доверие лорда: второе задание» +3
За принца Белена
  • В первом задании принца скажите лорду Дейсу: «Ты скажешь своей дочери, чтобы она не голосовала за Харроумонта?». Успех/провал высокого убеждения +3/+1
  • Скажите лорду Дейсу: «Может, окажешь ответную услугу?». Требуется среднее убеждение. Также получите скидку 25% на товары Горима +2/+1
  • Скажите лорду Дейсу: «Я к твоим услугам» +2
  • Выполняя задание «Предательство изнутри», подложите в сундук Хартии документы, доказывающие связь Харроумонта с Хартией. +1
  • Убейте Джарвию, выполняя задание «Благосклонность принца: второе задание» +3
Примечание: если вы – знатный гном, вы можете попросить короля Белена восстановить свое доброе имя и фамилию.

После коронации вы можете поговорить с Кардолом и убедить его выступить с вами в борьбе против Мора на поверхности. Гному достаточно будет только попросить, остальным понадобится высокое убеждение.

На этом одно из главных сюжетных заданий будет считаться законченным, а вы получите поддержку гномов и, возможно, големов и/или Легиона Мертвых, если вы выполнили соответствующие условия.

Карты локаций

Общинные залы Орзаммара

1. Выход в зал Героев Орзаммара
2. Капитан стражи
3. Вход в Алмазный квартал
4. Начальник шахты
5. Вход на Глубинные Тропы
6. Магазин Фигора
7. Магазин Джанара
8. Таверна "У кабатчиков"
9. Вход в Пыльный город
10. Орзаммарские Испытания

Алмазные залы Орзаммара

1. Выход в Общинные залы
2. Поместье Харроумонта
3. Королевский дворец
4. Зал Совета
5. Летописный зал
6. Леди Дейс

Орзаммарские Испытания

1. Выход в Общинные залы
2. Распорядитель Испытаний
3. Бейзил
4. Гвиддон
5. Миаджа и Лукиан
6. Комната Миаджи

Пыльный город

1. Выход в Общинные залы
2. Лавка Алимара
3. Тайный вход в убежище Хартии
4. Дом Броски
5. Костер (Надежда и Леске)

Убежище Хартии

1. Выход в Пыльный город
2. Привратник
3. Дневник Джаммера
4. Сундук Канки
5. Сундук Джаммера
6. Сундук Пике
7. Тайник Джаммера
8. Джарвия
9. Сундук с компроматом/для компромата

Перекресток Каридина

1. Порождения тьмы
2. Засада на перекрестке
3. Глубинные охотники
4. Огр (оранжевый босс)
5. Матриарх глубинных охотников (оранжевый босс)
6. Выход к тейгу Ортан

Тейг дома Ортан

1. Вход в локацию
2. Пауки и порождения тьмы
3. Рук
4. Лагерь Рука
5. Зараженная королева пауков
6. Записи Бранки
7. Выход в Мертвые Рвы

Мертвые Рвы

1. Кардол и Легион Мертвых
2. Генлок - мастер кузни (оранжевый босс)
3. Засада крикунов
4. Геспит
5. Усыпальница Легиона, алтарь
6. Матка!

Наковальня Пустоты

1. Бранка
2. Комната с газом
3. Комната с ловушками
4. Устройство духа
5. Совершенный Каридин
6. Наковальня Пустоты
7. Таблички с именами гномов
Подробное описание побочных заданий Орзаммара и Глубинных Троп найдете в

На закате своего правления Гаспар Астуриан, рыцарь-командор Серых Стражей, отстроивший Пик Солдата, перед прохождением Зова совершил непонятный для многих поступок - не взял с собой на Глубинные тропы меч, Власть Астуриана, который был выкован гномьими кузнецами и преподнесен ему по завершении операции на Солдатском пике. Астуриан не передал меч ни своей преемнице, ни другому Серому Стражу. Кто-то считал, что впавший в старческое слабоумие рыцарь-командор просто уничтожил меч, но другие верили, что он припрятал его где-то в пределах крепости. Несмотря на все домыслы и слухи, вещь так и не была найдена.

Крепость Серых Стражей на Пике Солдата скрывает множество тайн. Одну из них предстоит разгадать вместе с Леви Драйденом. Разгадать тайну и найти тайник помогут четыре главы «Истории Пика Солдата»: первая глава - статуя во дворе крепости, в тупике слева от входа, вторая - книга на первом этаже в библиотеке рядом с книгой архивариуса, третья - на баночке малинового джема перед комнатой Софии Драйден на втором этаже, четвертая - на проколотом шипами трупе в башне Авернуса. Собрав все части, появится возможность найти тайник, который спрятан на втором этаже в зале с прохудившейся Завесой, где с многочисленными духами. Над камином висит портрет Астуриана, активировав его, из стены выдвинется сундук. Внутри лежат деньги и вещи рыцаря-командора.

Лучшие вещи из тайника Астуриана в Dragon Age: Origins:

  • Пояс тени - +3 % к шансу крит. удара в ближнем бою, снижение враждебности.
  • Длинный меч «Власть Астуриана» - урон: 8,40; +2 к урону, ослабление порождений тьмы, +1 к пробиванию брони, 1 ячейка для рун.
Привратник Хартии (Carta Doorman) х1 Воин Ранг 3
х35 Воин Ранг 2
Головорез из Хартии (Carta Thug) х33 Разбойник Ранг 1, 2
Убийца из Хартии (Carta Assassin) х9 Убийца Ранг 3
Кунари-наемник (Qunari Mercenary) х3 Берсерк Ранг 3
Эльф-наемник (Elven Mercenary) х2 Духовн. целитель Ранг 3
Тюремщик Хартии (Carta Jailor) х1 Воин Ранг 3
Джарвия (Jarvia) х1 Убийца Ранг 4
Леске (Leske) х1 Воин Ранг 3 Сражение, если герой - гном-простолюдин.
Гигантский паук (Giant Spider) х4 Животное Ранг 2


После выполнения квеста Благосклонность принца: первое задание в Орзаммарском королевском дворце принц Белен поручает убить главу преступной Хартии Джарвию. Джарвия находится в секретном Убежище Хартии (переход из Пыльного города). Найти это убежище - цель квеста Убежище Джарвии .

Итог:


, можно перейти на сторону принца Белена. Нужно поговорить с Вартагом в Зале Совета. Он предложит подбросить Поддельные документы , доказывающие причастность лорда Харроумонта к преступлениям Хартии. Документы можно подбросить в Убежище Хартии, в сундук рядом с Джарвией.

Итог:
750 ХР за завершение квеста (из-за бага можно получать повторно).


После выполнения квеста Доверие лорда: первое задание в поместье Харроумонта лорд Харроумонт поручает убить главу преступной Хартии Джарвию. Джарвия находится в секретном Убежище Хартии (переход из Пыльного города). Найти это убежище - цель квеста Убежище Джарвии .

Итог:
1750 ХР за завершение квеста.


При желании, после выполнения квеста Благосклонность принца: первое задание можно перейти на сторону лорда Харроумонта. Нужно поговорить с Дулином в таверне Орзаммара. Он предложит найти доказательство причастности принца Белена к убийству его брата. Компромат можно найти в Убежище Хартии, в сундуке рядом с Джарвией.

Итог:
1750 ХР за завершение квеста.


Квест начинается с прочтения дневника Джаммера в Убежище Хартии. Нужно взять наиболее дешевые вещи из сундуков Канке, Джаммера и Пике в этой же локации - это даст Ключ от тайника Джаммера . Самыми дешевыми считаются железный нож, серебряное кольцо и гранатовое украшение. Можно брать и другие вещи, но это наносит травмы персонажу. Тайник Джаммера находится на северо-востоке той же локации.

Итог:
Шлем для двужильных и другие вещи из тайника.


Квест для заинтересованных от Р. (квесты этой серии даются в таверне Денерима). Нужно собрать двенадцать любовных писем. Расположение писем: Лагерь долийцев, Бресилианские руины (верхний уровень), Орзаммар (убежище Хартии и королевский дворец), озеро Каленхад (таверна), Башня магов (комнаты старших магов), Денерим (поместье эрла Эамона, «Жемчужина», кузница), деревня Редклиф (мельница), замок Редклиф (подвал), деревня Убежище (дом).

Итог:
125 ХР и 6 золотых монет за завершение квеста.

Прохождения квестов помещены в спойлеры, дабы те, кто не хочет случайно заранее прочитать и узнать что-то лишнее, не испортили бы себе удовольствия от игры.

Остагар (Ostagar)

В случае выбранного происхождения "знатный человек": в Диких землях Коркари немного далее места встречи с раненым солдатом, вы увидите полевой цветок, белый с красной серединой. Давет (сопартиец) скажет, что псарь из лагеря в Остагаре ищет такое растение, так как думает, что с его помощью можно будет исцелить боевых псов мабари, отравленных кровью порождений тьмы. По возвращении в Остагар останется только отыскать псаря и потребовать награду - 50 крон, 20 или ничего.

В остальных случаях: при приближении к псарю в Остагаре начнется диалог. Он попросит вашего героя, как нового рекрута Серых Стражей, зайти в клетку с отравленным кровью порождений тьмы псом и надеть на него намордник (или его можно убить и завершить квест, тем самым). После этого псарь добавит, что для исцеления этого пса нужен некий цветок, растущий в Диких землях Коркари, белый с красной серединой. Когда вы его принесете, псарь сделает целебную мазь.

Как получить: подойти к клетке с дезертиром возле лазарета в Остагаре и поговорить с ним. Он будет утверждать, что вовсе не собирался сбежать, а на самом деле пытался выкрасть ключ от сундука магов. Теперь же, просидев несколько дней в клетке, он готов обменять этот ключ на еду и воду. Пищу можно добыть у охранника поблизости:

Отдать пищу можно в обмен на ключ (одобрение Алистера +1, при его наличии в партии) или за просто так (одобрение Алистера +2). Есть еще вариант убить дезертира и забрать ключ (неодобрение Алистера -5). Получив так или иначе ключ, остается выбрать момент, когда усмиренного не будет возле сундука и взять его содержимое (сделать это нужно до входа в башню Ишала).

Дикие земли Коркари (Korcari Wilds)

Как получить: подойти к телу миссионера Джогби (Jogby), плавающему в озере неподалеку от прохода в Остагар, взять письмо от его отца Ригби, прочесть о запрятанных припасах и разыскать сундук по подсказкам:

  • Найти дерево, навалившееся на разрушенный дом (чтобы его увидеть, вам нужно повернуться),
  • Пройти под мостом из упавшего дерева (не пропустите, ибо на том дереве трое повешенных),
  • Обойти обвалившуюся башню справа,
  • Встать между высокой разрушенной аркой и стоячим камнем, поросшим мхом,
  • Идти по тропе из камней и корней (там будет стая волков),
  • Отыскать две большие статуи и сундук между ними.

Награда: двуручный плоский меч Хасиндов (Chasind Flatblade) из серого чугуна. Также в сундуке будет еще одно письмо к Джогби, в коем Ригби пишет, что так и не смог отыскать хасиндов...

Кодекс: Письмо к Джогби (A letter to Jogby), Прощальное письмо к Джогби (Farewell Letter to Jogby).

Как получить: найти тело миссионера Ригби (Rigby) на площадке за мостом из упавшего дерева, на нем будет листок с его завещанием. Далее следует пробиться к бывшему лагерю Ригби на месте тевинтерских развалин в северо-западной части Диких земель, забрать шкатулку из тайника в костре и амулет Глиняный идол (+10 устойчивости к холоду). Шкатулку можно вскрыть и оставить себе ее содержимое (незачарованный амулет) или отнести Джетте (Jetta) в Редклифф (Redcliffe Village).

Кодекс: Завещание и последняя воля Ригби (Rigby"s Last Will and Testament).

Как получить: нужно отыскать дневник миссионера Ригби в его лагере в северо-западной части Диких земель, он лежит в сундуке между двумя палатками, прочесть его и осмотреться вокруг (стоит зажать кнопку TAB) - первый знак обнаружится под корнями дерева поблизости. Далее следует активировать его правой кнопкой мыши (прицеливайтесь с зажатым TABом), после этого станут видны другие знаки (смотрите карту). К каждому из них надо подойти и точно так же активировать. Последовательность активации значения не имеет, последним все равно будет знак возле моста с засадой порождений тьмы и ловушками. Хасиндский тайник найдется в трухлявом дереве на полянке к югу от моста.

Награда: весьма неплохой набор оружия и не только - варварская булава из стали (Barbarian Mace), железный Хасиндский крушитель (Chasind Crusher), лук Диких земель из тиса (Wilds Bow), шлем вождя (Thane Helmet) и одеяние Хасиндов (Chasind Robes).

Кодекс: Знаки Хасиндов (Signs of the Chasind).

Как получить: забрать записку и мешочек с прахом (Pouch of ashes) с тела погибшего солдата за мостом с засадой порождений тьмы и ловушками. Прочитать, при желании проверить сию информацию подняться на холм севернее и развеять прах на груде камней. После этого появится Газарат (Gazarath)...

Кодекс: Щепоть праха (A Pinch of Ashes).

Лотеринг (Lothering)

Как получить: отправиться в Лотеринг по сюжету. На входе вашу компанию остановят бандиты, которые за позволение войти в деревню потребуют 10 серебряков. Что можно сделать:

  • попытаться откупиться, но бандиты на этом не остановятся и захотят еще 20 серебряков,
  • сказать бандитам, что следом за вами идет плохо охраняемый торговый караван, они могут в это поверить,
  • запугать бандитов своей принадлежностью к Серым Стражам (однако, узнав про это, они могут позариться на награду, обещанную за ваши с Алистером головы),
  • спровоцировать нападение (отказаться платить).

Если выбран вариант сражаться, то во время драки стоит концентрироваться на предводителе бандитов - он капитулирует, когда станет почти трупом. Далее вы сможете потребовать отдать все награбленное (в сумме больше золотого), а потом отпустить их или все-таки добить. Также можно будет сообщить семье ограбленных эльфов, сидящих возле моста в Лотеринге, о судьбе, постигшей бандитов, если те погибнут или убегут. Напоследок, в церкви можно отыскать главу храмовников, сэра Брайанта, он вознаградит вас 20 серебряками за весть об исчезновении бандитов (еще у него можно запросить дополнительную помощь и он выдаст ключ от комода).

Примечание: в комоде церкви Лотеринга должны быть древние эльфийские ботинки, однако в силу ошибки их там нет. О том, как это исправить читайте .

Как получить: после проведения разборок с бандитами возле Лотеринга вы можете заметить прямо тут же, на тракте, тело убитого ими храмовника. Заберите с тела медальон и записку, прочтите. Судя по всему, погибший был сэром Генриком (Ser Henric), искавшим Урну Священного Праха (Urn of Sacred Ashes). Далее следует найти в церкви его товарища, сэра Доналла (Ser Donall), рассказать ему о судьбе сэра Генрика и вернуть его медальон. Сэр Доналл может несколько больше прояснить ситуацию - оказывается, урна разыскивается для заболевшего непонятной болезнью эрла Эамона из Редклифа. Если спросить о награде , то сэр Доналл выдаст 1 золотой.

Кодекс: Записка сэра Генрика (A Note from Ser Henric).

Как получить: подойти к старейшине Мириам (Elder Miriam) в Лотеринге. Она попросит отыскать в лесу лечебные растения и сделать хотя бы три малых целебных припарки для больных, раненых и беженцев. Для этого нужны три эльфийских корня (Elfroots, растут даже в Лотеринге) и три склянки (Flasks, можно купить у Барлина). Еще, конечно, необходимо разбираться в травах (обращайтесь к Морриган, если что). Награда: 50 серебряков.

Как получить: подойти к Барлину (Barlin) в убежище Дейна (Dane"s Refuge) и спросить, не найдется ли в Лотеринге хорошо оплачиваемой работы. Барлин предложит достать три бутылька яда (Venom), чтобы он смог отравить ловушки на своих полях. Для изготовления такого яда нужны три животных яда (Toxin Extracts, можно добыть из гигантских пауков, обосновавшихся к северу от Лотеринга), три склянки (Flasks, можно купить у Барлина) и неплохие познания в ядах (обращайтесь к Лелиане). Награда: 75 серебряков.

Как получить: подойти к Аллисон (Allison) в Лотеринге. Она очень хочет поставить на своих полях капканы по примеру Барлина и просит сделать ей три веревочных ловушки (это то же самое, что и капканы , Spring Traps). Для этого вам понадобятся три пусковых механизма (Trap Triggers, можно купить у Барлина) и некоторые познания в ловушках. Награда: 50 серебряков.

Как получить: поговорить со Стэном, сидящим в клетке, у северного выхода из Лотеринга. Из разных источников можно узнать, что Стэн был посажен в клетку за убийства. Однако, он выразит готовность искупить преступления, помогая Серым Стражам в борьбе с порождениями тьмы. Чтобы его освободить, нужен ключ от клетки, который хранится у преподобной матери, возможны следующие варианты:

  • убедить преподобную мать освободить Стэна под опеку Серых Стражей, добиться этого трудно, для облегчения задачи стоит совершить пожервование в пользу церкви, причем чем больше, тем лучше;
  • если в партии есть Лелиана, то преподобная мать освободит Стэна по ее просьбе;
  • при наличии навыка воровства у кого-то из сопартийцев попробовать украсть ключ;
  • при наличии умения взлома у кого-то из сопартийцев попробовать взломать клетку.

Попытка запугать преподобную мать позабавит Морриган (+4) и шокирует Алистера (-13). Примечание: Стэна необходимо вызволить из клетки до завершения любого из следующих квестов: Сломанный Круг (Broken Circle), Эрл Редклиффа (Arl of Redcliffe), Совершенная (Paragon of Her Kind) или Природа Зверя (Nature of the Beast).

Доска проповедника в Лотеринге (Lothering Chanter"s Board):

Как получить: прочитать на доске проповедника возле церкви объявление о том, что сэр Брайант пообещал заплатить 3 золотых тому, кто сумеет ликвидировать три бандитских шайки, окопавшиеся к северу от Лотеринга. Далее остается сделать это и получить награду у проповедника Дэвонса (Chanter Devons, помимо золота - предводитель третьей банды должен быть экипирован в полный тяжелый стальной доспех).

Примечание: после этого становятся доступными два следующих квеста.

Как получить: прочитать на доске проповедника объявление о том, что фермеры жалуются на нападения моровых медведей севернее Лотеринга. После этого разыщите трех медведей, разберитесь с ними и заберите у проповедника награду - 1 золотой.

Как получить: прочитать на доске проповедника о мальчике, чья мать пропала почти неделю тому назад. Смельчаку, нашедшему ее тело или какие-нибудь вещи, которые могли бы остаться на память сироте, обещается вознаграждение в 50 серебряков. Тело Сархи лежит за полем, в окружении стаи волков. Вам следует отбиться от них, забрать медное филигранное кольцо и вернуться за наградой.

Круг магов (The Circle of Magi)

Как получить: найти в библиотеке, что на первом этаже Башни Круга, хотя бы половину разодранной книги и провести эксперименты, активируя различные предметы в строгом соответствии с описанием ритуалов призыва (есть существенные разночтения в названиях русского перевода!).

Упражнение первое: Купель призыва (Summoning Font), Справочник духовных деятелей (Tome of Spirit Personages), Призыв первого (Summoning The First) - завершается появлением кабана-призрака (Spirit Hog).

Упражнение второе: Купель призыва (Summoning Font), Необычная профессия Родеркома (Rodercoms Uncommon Calling), Статуя мага Горвиша (Statue of Magus Gorvish), Призыв второго (Summoning The Second) - завершается появлением ловкого плута (Trickster Whim).

Упражнение третье: Купель призыва (Summoning Font), Большой бестиарий Элворна (Elvorn’s Grande Bestiary), Место для резьбы столов (Common Table Carving Spot), Спириторум Этериалис (Spiritorum Etherialis), Статуя мага Горвиша (Statue of Magus Gorvish), Амулет новичка (Novice Phylactery), Призыв третьего (Summoning The Third) - завершается появлением берескарна "Разрывающего Тень" (Fade Rifter), с которым вам придется разобраться (наградой станут кожаные перчатки (+10% к урону от электричества), т.н. наэлектризованные митенки (Charged Mitts)).

Упражнение четвертое (является последовательностью всех трех предыдущих): Купель призыва (Summoning Font), Справочник духовных деятелей (Tome of Spirit Personages), Необычная профессия Родеркома (Rodercoms Uncommon Calling), Статуя мага Горвиша (Statue of Magus Gorvish), Большой бестиарий Элворна (Elvorn’s Grande Bestiary), Место для резьбы столов (Common Table Carving Spot), Спириторум Этериалис (Spiritorum Etherialis), Статуя мага Горвиша (Statue of Magus Gorvish), Амулет новичка (Novice Phylactery), Призыв четвертого (Summoning The Fourth) - последним появляется Эрл Форшедоу (Arl Foreshadow), коего следует быстро обокрасть, пока он не испарился, и получить заметку для кодекса.

Кодекс: Науки призыва (Summoning Sciences), Записки Эрла Форшедоу (The Notes of Arl Foreshadow).

Как получить: в Большом зале (Great Hall) на третьем этаже Башни Круга найти пять вырванных страниц, прочесть их и сделать вывод о том, что писавшие эти страницы маги стали жертвами мошенника Бейхи Джоама (Beyha Joam). После этого при перемещении по глобальной карте произойдет встреча (random encounter) с ним и его бандой, по результатам которой вы обретете награду - капюшон с камеей (Cameo Cowl, +2 к хитрости, +0.5 к восстановлению здоровья в бою).

Кодекс: Пять страниц, четыре мага (Five Pages, Four Mages).

Как получить: в Башне Круга найти и прочесть заметки для кодекса: три на первом этаже (в комнатах учеников и в библиотеке), еще две на втором этаже (около Овэйна и магов крови) и последнюю на третьем этаже, в Большом зале. После этого в комнате отдыха Большого зала нужно активировать статуи в таком порядке:

  • статуя с сосудом в руке (The vessel in hand);
  • статуя с поднятым мечом (A sword raised);
  • статуя с опущенным мечом (A sword lowered);
  • статуя со щитом (Shielded from each side) в центральном помещении возле лестницы на четвертый этаж.

Если все сделано правильно, то задание обновится и можно будет спуститься на первый этаж ко двери в подвал. При попытке ее открытия должен появиться демон Шах Вирд (Shah Wyrd), вам останется разобраться с ним и забрать награду - Юсарис, Драконобой (двуручник из сильверита с 2-мя слотами под руны, +20 к устойчивости к огню, +5 к урону против драконов).

Кодекс: Страж Предела (Watchguard of the Reaching); Юсарис, Драконобой (Yusaris: The Dragonslayer).

Как получить: найти тело мага крови у северного выхода из Лотеринга на Имперский тракт (это необходимо сделать до уничтожения городишки) и забрать письмо Бела Груса. Далее следует отправиться в Башню Круга и на втором этаже отыскать тайник Бела (Bel"s Cache).

Кодекс: Раскаяние преступника (Maleficarum Regrets).

Редклифф (Redcliffe)

Квесты Потерянный ребенок и Потерянная в замке можно взять согласившись помочь деревне Редклифф отразить атаку оживших мертвецов , а остальные - после сражения.

Как получить: поговорить с Кейтлин (Kaitlyn), рыдающей в церкви Редклиффа. Она попросит найти ее младшего брата, Бевина (Bevin). Вам следует разыскать дом Кейтлин в деревне, зайти в спальню на первом этаже и открыть шкаф, в котором прячется Бевин. Убеждением или устрашением можно заставить его отдать ключ от сундука на втором этаже с фамильным мечом, Зеленым клинком (The Green Blade). Если не получится, то можно будет попробовать еще раз в церкви.

Так как меч стоит денег, то следует за него заплатить Кейтлин: 50, 75, 100 или 500 серебряков (но платить не обязательно). Выбранная сумма повлияет на отношение к вам сопартийцев - Морриган будет против любой платы, Стэн одобрит сумму от сотни. В довесок к мечу у Кейтлин можно выпросить поцелуй, а после битвы помочь им обоим уехать в Денерим.

Как получить: поговорить со старостой Мердоком о помощи защитникам деревни Редклифф и пообещать кузнецу Оуэну (Owen) найти в замке его дочь, Валену (Valena), несмотря на неодобрение Морриган и Стэна (-5). Валена отыщется в небольшой кладовке на нижнем этаже замка Редклифф (Redcliffe Castle - Main Floor). Можно сказать ей про подземный туннель или предложить подождать в этой кладовке, в любом случае она убежит, а после будет пребывать в кузнице.

Однако, если не разыскать Валену до исцеления Коннора, то она будет считаться погибшей и придется сказать об этом Оуэну. Тогда впоследствии в деревне появится новый кузнец с другим набором товаров для продажи, у него можно приобрести лук Далекая песня (Far Song) (т.о., если спасти Валену, то купить это оружие невозможно). Награда:

  • Амулет (Amulet) - если сказать Оуэну о гибели Валены, а потом представиться новому кузнецу родственником Оуэна,
  • Бронированный гномий доспех (Shielded Dwarven Armor) - если спасти дочь Оуэна.

Примечание. В случае спасения Валены у Оуэна будут в продаже ботинки усердия (Boots of Diligence), часть доспеха усердия (Diligence Armor Set). Кузнец же, который заменит Оуэна, продает лук Далекая песня, возможно, лучший лук в игре. Делайте свой выбор.

Лес Бресилиан (Brecilian Forest)

Как получить: вежливо поговорить с Камменом (Cammen) в долийском лагере. Он изнывает по эльфийке Гейне (Gheyna), а та не воспринимает беднягу всерьез, т.к. он всего лишь ученик охотника. Вы можете помочь парочке соединиться:

  • добыв для Каммена шкуру волка в лесу, чтобы он наконец мог стать охотником,
  • убедив Гейну (навык влияния!), что социальное положение Каммена не так уж важно.

Наградой станет книга Сага об Илорене (ее можно отдать отшельнику или продать). Или вы можете развести парочку навеки:

  • соблазнив Каммена и расказав об этом Гейне (если у вас героиня),
  • соблазнив Гейну и рассказав об этом Каммену (если у вас герой),
  • уверив Гейну в том, что Каммен втайне ее ненавидит,
  • сказав Гейне, что Каммен на самом деле собирается просто затащить ее в постель.

Кодекс: Сага об Илорене (The Tale of Iloren).

Как получить: наткнуться в Западном Бресилиане на раненого эльфа, Дейгана (Deygan), и решить что с ним сделать:

  • бросить его или убить,
  • отнести в лагерь долийцев, по дороге передав патрулю во главе с Митрой (Mithra).

Во время осмотра раненого можно присвоить его вещи: кинжал, стрелы, ботинки черненой кожи и фигурку долийского охотника, вырезанную из кленового дерева (учтите, следствием этого станет ухудшение отношений с кланом). Если вы спасете Дейгана, то при следующем посещении лагеря с ним можно будет поговорить и получить награду - сапфир (Sapphire), а если вещи эльфа были украдены, то можно будет вернуть статуэтку и не портить отношения с долийцами.

Как получить: поговорить с Вараторном (Varathorn) в лагере долийцев и согласиться поискать для него в лесу Бресилиан железную кору, из которой он сможет сделать особое оружие и доспехи. Кору вы найдете в Западном Бресилиане, на упавшем дереве возле северного выхода в восточную часть леса. Далее останется отнести ее мастеру и определиться с наградой:

  • попросить Вараторна изготовить лук Волкобой (Wolf-Killer, требуется 28 ловкость, урон 8,40, модификатор критического удара 1,40%, пробивание брони 7,20, +4 к урону против мертвецов, +8 к урону против зверей),
  • попросить мастера сделать нагрудник из сильверита, доспех Вараторна (Varathorn"s Armor, требуется 30 сила, броня 8,92, утомляемость 8,75%, +3 к броне, +20 к устойчивости к силам природы, +25 к выносливости),
  • если у вас хватит влияния, убедить Вараторна сделать и то и другое,
  • отказаться награды и получить утешительный приз - амулет Вараторна (Varathorn"s Amulet, +20 к устойчивости к силам природы, -1 телосложение),
  • чрезмерно пожадничать и остаться с корой.

Примечание: этот квест следует завершить побыстрее во избежание глюков.

Как получить: либо убедить Атраса (Athras) в лагере долийцев рассказать о его жене, Даниэлле (Danyla), заразившейся проклятием оборотней, либо наткнуться на Даниэллу в Восточном Бресилиане. По словам Атраса, Затриан утверждает, что Даниэлла мертва, однако он не разрешает Атрасу увидеть ее тело. Атрас убежден, что Даниэлла жива, но стала оборотнем, и надеется, что вы найдете ее в лесу. Вы действительно найдете ее в Восточном Бресилиане (East Brecilian Forest), среди группы оборотней, после чего сможете:

  • убить Даниэллу из жалости (Винн и Лелиана одобрят это),
  • отказаться убить ее и тогда Даниэлла нападет на вас сама.

Даниэлла попросит передать Атрасу свой шарф (Scarf). На этот шарф можно выменять что-то у Отшельника (Mad Hermit) или передать его по назначению Атрасу и получить за это награду - кулон Атраса (Athras"s Pendant) , который также можно использовать в обмене с Отшельником. Выбор ваших реплик в последнем разговоре с Атрасом может вызвать разную реакцию компаньонов (например, упоминание о том, что Даниэлла любит Атраса, вызовет неодобрение Морриган (-3) и одобрение Лелианы (+2)).

Примечание: если этот квест не завершен, а вы приняли сторону оборотней и решили убить долийцев, то Атрас нападет на вас и оборотней, а если вы решили не убивать долийцев, то Атрас скажет, что уходит искать Даниэллу сам (никакого вознаграждения не будет).

Орзаммар (Orzammar)

Загонщик нагов Бемор (Nug Wrangler Boermor) просит вернуть ему хотя бы одного нага - увы, все разбежались в разные стороны. Квест завершается после доставки ему одного нага, однако вы можете принести еще четырех за деньги.

Вам следует высматривать в округе розовых, громко пищащих существ, ловить их и доставлять загонщику:

  • справа от ворот в Общинные залы Орзаммара,
  • около брата Беркеля (Brother Burkel),
  • на мосту, ведущем к Арене Испытаний,
  • возле входа на Глубинные Тропы,
  • в закоулке рядом с дверью оружейника Джанара.

Награда: по 12 серебряков и 25 опыта за каждого принесенного нага.

Кодекс: Наг (Nug).

Брат Беркел (Brother Burkel) из Редклиффской церкви, отирающийся в Общинных залах около входа в Пыльный город, говорит, что вернулся в страну предков ради распространения света веры. Он хотел бы открыть в Орзаммаре церковь, которая будет нести гномам Песнь Света, но на это требуется разрешение Хранителей. Вы можете пообещать Беркелу замолвить за него словечко перед Летописцем Хроник (это вызовет одобрение Лелианы +2 и неодобрение Стэна -5), или сказать, что ему не следует вмешиваться в религию гномов (повторного разговора уже не будет).

Летописец Сцибор (Shaper Czibor) пребывает в помещении Хранителей (Shaperate) в Алмазном квартале (Diamond Quarter). В беседе с ним можно использовать убеждение или запугивание (возможно для персонажа с развитым навыком влияния), а также хитрость. Если ваш персонаж достаточно влиятелен или хитер, то Летописец даст брату Беркелу разрешение на открытие небольшой церкви в Орзаммаре, в противном случае придется огорчить Беркела отказом.

Примечание: из эпилога вы узнаете, что после открытия церкви в Орзаммаре среди гномов появилось много новообращенных и это вызвало проблемы. Совет постановил закрыть церковь, но брат Беркел сопротивлялся и был убит во время мирного шествия. Совет объявил эту смерть несчастным случаем, однако вести о приключившихся беспорядках достигли Церкви наверху, где начали поговаривать о том, что Верховная жрица обдумывает новый Священный Поход...

При прохождении квеста о поисках Джарвии в Убежище Хартии (Carta Hideout) вы можете наткнуться на записку о тайнике Джаммера. Из этой записки следует, что где-то здесь в сундуке, запертом на особый замок, припрятана добыча. Для его открытия вам понадобятся три штуковины из трех других сундуков бандитов, причем в каждом из них содержится по три предмета, но брать надо только самый дешевый из них (Серый Страж получит по одной травме за каждый взятый неверный предмет, при этом сам он исчезнет из инвентаря, так что не стоит переживать об упущенной выгоде):

  • сундук Канки (Kanky"s Common Box, метка 1 на карте): серебряное кольцо для платья (Silver Costume Ring),
  • сундук Джаммера (Jammer"s Common Box, метка 2 на карте): железный нож для писем (Iron Letter Opener),
  • сундук Пике (Pique"s Common Box, метка 3 на карте): гранатовое украшение (Garnet Trinket).

Как только соберете все правильные предметы, они исчезнут из инвентаря, а вместо них появится ключ от сундука с добычей, который стоит в закутке с ручными глубинными охотниками (метка 4 на карте).

Награда: 7 золотых 55 серебряков 45 медяков и Шлем для двужильных (Longrunner"s Cap, легкий шлем, +0.5 к восстановлению выносливости в бою).

Кодекс: Тайник Джаммера (Jammer"s Stash).

Из разговора с помощником летописца Милдратом (Shaper Assistant Milldrate) вы узнаете, что Хранителей обокрали - у них пропал редкий фолиант. Вор, вероятнее всего, клейменый из трущоб и согласно описания лысый.

В Пыльном городе разыщите и прикончите Призрачного Корбита (Shady Corebit), на его теле найдется квитанция. Она похожа на те, что печатают на Арене Испытаний и вся смята, ставка явно оказалась неудачной. Посреди северного крыла Арены вы увидите группу подозрительных типов во главе с Умельцем Гредином (Fixer Gredin). Само собой, с ними придется разобраться (в это крыло можно попасть только после беседы с Дулином Фориндером или завершения квеста Совершенная ). Обратите внимание на стоящего рядом с головорезами Джертрина (Jertrin), это скупщик краденого и он желает купить фолиант. Варианты завершения квеста:

  • Джертрин заплатит за фолиант 2 золотых и 30 серебряков,
  • помощник летописца Милдрат поблагодарит вас, но ничего не даст (и опыта тоже не прибавится).

Примечание: если желаете фолиант продать, то следует сделать это сразу, Джертрин не станет разговаривать с вами повторно.

На улицах Пыльного города (Dust Town) вы увидите Зерлинду (Zerlinda), просящую подаяния для своего сына. Если дать ей 5 серебряков или расспросить о ее ситуации, то можно узнать, что когда-то она принадлежала к касте шахтеров, но родила сына от неприкасаемого, после чего родные отреклись от нее (т.к. согласно гномских традиций мальчик наследует касту отца), а отец ребенка бросил ее (т.к. он хотел дочь, чтобы попасть в касту шахтеров). Вы можете так или иначе попытаться помочь Зерлинде (Винн это одобрит +2):

  • попробуйте убедить или запугать (навык влияния!) ее отца Ордела, часто бывающего в орзаммарской таверне "У кабатчиков", принять ее обратно вместе с ребенком;
  • уговорите Зерлинду оставить ребенка на Глубинных Тропах (как требуют ее родные), после чего она сможет вернуться домой;
  • если квест Песнь на Глубинных Тропах завершен, то:
    • посоветуйте Зерлинде самой обратиться за помощью к брату Беркелу,
    • попытайтесь уговорить (навык влияния!) брата Беркела разрешить ей остаться при новой церкви;
  • расскажите Зерлинде об отсутствии каст на поверхности и убедите ее покинуть Орзаммар.

Награда: за примирение Зерлинды с семьей добавляются очки опыта, ~200EXP.

Денерим (Denerim)

Оказавшись в Торговом квартале Денерима, вы непременно встретите сера Ландри (Ser Landry), который узнает вас, так как тоже был при Остагаре, и вызовет на дуэль, дабы отомстить Серому Стражу за предательство и гибель короля Кайлана (он верит словам Логэйна). Вы можете:

  • (влияние) солгать, что вы вовсе не Серый Страж, тогда сер Ландри извинится и уйдет,
  • (влияние) убедить Ландри, что если он ошибается, то убьет невинного, тогда он скажет, что чувствует вашу виновность, но у него нет доказательств, поэтому он встретится с вами еще раз, когда их найдет, и уходит,
  • согласиться на дуэль и устроить потасовку с Ландри и его сторонниками в закоулке за таверной "Покусанный дворянин" (Gnawed Noble Tavern),
  • отказаться от дуэли, после чего Ландри уйдет, говоря, что это еще не все (позже, во время переходов по Денериму, вы попадете в устроенную им засаду).

Награда: булава с письменами (Engraved Mace, веридиум, урон 6.50, ловкость +1, урон +1, психическая сопротивляемость +5%) с тела сера Ландри.

Блэкстоунские волонтеры (Blackstone Irregulars)

Квесты волонтеров можно начать поговорив с Блэкстоунским связным в убежище Дейна (Dane"s Refuge) в Лотеринге или позже, увидев другого связного возле церкви Редклиффа или в таверне Денерима.

Как получить: согласиться доставить письма о призыве на службу троим рекрутам:

  • Дерналу Гаррисону в Редклифф (Dernal Garrison, Redcliffe), проживающему в доме напротив каменного моста по дороге к мельнице;
  • Паттеру Гритчу в Лотеринг (Patter Gritch, Lothering), отиращемуся в церкви, возле входа в комнату преподобной матери;
  • Варелу Баэрну в Денерим (Varel Baern, Denerim), обретающемуся в Эльфинаже (Elven Alienage).

Примечание. Письмо Гритчу нужно отнести до того как Лотеринг будет уничтожен, иначе квест останется незавершенным.

Кодекс: Письмо от Блэкстоунских волонтеров (Letter from the Blackstone Irregulars).

Как получить: в денеримской таверне "Покусанный дворянин" согласиться доставить четыре извещения о смерти волонтеров, погибших на службе, их женам:

  • Саре (Sara) в Торговый квартал Денерима (Denerim Market District);
  • Тание (Tania) в Грязный переулок Денерима (Dirty Back Alley, Denerim);
  • Ларане (Larana) в гостиницу Избалованная Принцесса на пристани озера Каленхад (Spoiled Princess, Lake Calenhad Docks);
  • Ирении (Irenia) в церковь Редклиффа (Redcliffe Chantry).

Кодекс: Письмо с соболезнованиями от Блэкстоунских волонтеров (Blackstone Letter of Condolences).

Как получить: согласиться вернуть похищенные припасы волонтеров, выследив присвоивших их дезертиров и разобравшись с ними:

  • Дезертир Саммаэль, Пристань озера Каленхад (Sammael the Deserter, Lake Calenhad Docks);
  • Дезертир Торнас, Морозные горы (Tornas the Deserter, Frostback Mountains);
  • Дезертир Лэйсон, Денерим, Портовые задворки (Layson the Deserter, Denerim, Run-Down Back Street).

Примечание. В дневнике указывается, что Саммаэль пребывает в лесу Бресилиан.

Сообщество магов (The Mages" Collective)

Квесты можно начать поговорив со связными сообщества на пристани озера Каленхад, в Торговом квартале Денерима или в Редклиффе.

На пристани озера Каленхад согласиться доставить извещения об увольнении трем не слишком выдающимся ученикам мага Террастера:

  • Старрику (Starrick) - обретающемуся возле главных ворот в Орзаммар (Orzammar),
  • Фейду (Fayd) - простаивающему в центре Торгового квартала Денерима (Denerim Market District),
  • Шету (Sheth) - в Диковинки Тедаса, что в Торговом квартале Денерима (Wonder of Thedas).

Награда: 2 золотых.

Кодекс: Письмо об увольнении (Letter of Termination).

На пристани озера Каленхад согласиться отыскать и принести 10 свертков глубинных грибов (Deep Mushrooms). Эти грибы довольно часто попадаются в различных контейнерах, но если у вас нет 10 штук, то их можно приобрести у гнома-торговца Рука (Ruck) на Глубинных Тропах (Deep Roads). Награда: 1 золотой.