Тип игры в преферансе 5 букв. «Бумажные» игры на твоем телефоне для изучения английского

  1. Существует много различных методик для изучения английского, одной из которых является игра. Она эффективна как для детей,так и для взрослых. Хороша она тем, что в ненавязчивой форме стимулирует работу мозга и побуждает к обучению. Интерес к игре всегда значительно выше, чем к структурированным серьезным приложениям.

За последний год в Украине произошло переосмысление подхода к образованию. Система была преобразована, изменена и адаптирована под новое поколение. Теперь младшеклассники будут играть в учебу, а не учеба будет играть на их нервах и нервах родителей. В результате мы должны увидеть заинтересованных в учебном процессе детей, не отягощенных зубрежкой, заучиванием и обездвиженным сидением за партой.

А взрослые — это большие дети. Они также устают от рутины, обязательств и правил. Нам ведь совершенно не хочется после работы превращаться в прилежных школьников и учить список новых английских слов или переводить скучные и непонятные тексты.

Мы тоже любим играть. И сейчас можем это делать с пользой — изучая английский. Для тех, кто помнит и чтит старые интеллектуальные игры, но уже вовсю пользуется современными благами технического прогресса, и представлен этот список ретро-игр. Понастальгируем вместе.

Балда

Замечательная игра для изучения английского, которая поможет активизировать словарный запас. Правила предельно просты: на поле, состоящем из 25 клеток посередине написано одно английское слово из 5 букв. В игре принимают участие 2 игрока, каждый из них по очереди должен добавлять по одной букве к этому слову, образуя новое. Все слова должны быть нарицательными и стоять в именительном падеже. Выигрывает тот, кто придумает больше слов, или тот, чьи слова окажутся длиннее. Длительность партии может составить до 30 минут.

Замечательную реализацию игра получила и в мобильном варианте.

Balda®

И играй бесплатно через Интернет и без регистрации. К тому же, ты сможешь:

  • Создать свой аккаунт в игре.
  • Сыграть с реальным соперником через Интернет.
  • Получить подсказки.
  • Сразиться с другом на одном устройстве.
  • Выбрать в соперники само устройство.
  • Сыграть на время.
  • Менять размер поля.
  • Обновлять словарь.
  • Отправлять сообщения.

Виселица

Забавная игра, знакомая многим со школьной скамьи. Расшевелить свой словарный запас, узнать новые английские слова, потренировать правильность написания слов

поможет именно она. В игре принимают участие двое. Один игрок загадывает слово, другой пытается отгадать по буквам. За каждую неправильную букву соперник рисует часть виселицы. Если ты проигрываешь, то рисунок заканчивается повешенным человечком. Перспектива не радужная, поэтому изо всех сил необходимо доставать из недр памяти английские слова.

Hangman

Интерфейс игры максимально приближен к школьной атмосфере — доска и рисунок мелом. Что может быть приятнее воспоминаний о детстве? В мобильном варианте максимально точно переданы все особенности бумажного прототипа. Но есть и свои современные отличия:

  • Играй с устройством.
  • Подключи в игру друга.
  • Выбирай уровень сложности.

Доступна для бесплатного скачивания и дальнейшего использования.

Кроссворд — игра для изучения английского языка

Название игры исконно английское и переводится как “пересечение слов”. Задание состоит в том, чтобы отгадать слова по данным к ним определениям и записать в пустые ячейки. Отгаданные слова должны правильно пересекаться, совпадая одной или несколькими буквами. Существует множество вариаций этой игры, но основная идея остается неизменной.

Игра считается настолько древней, что первые упоминания о ней относят к 1 веку нашей эры. Доказательством ее существования в столь отдаленное время стала найденная при раскопках в Помпее головоломка, напоминающая современный “Кроссворд”. Не удивительно, что теперь игра перенесена в мобильный формат и продолжает пользоваться популярностью.

New York Times Crossword

Игра не только напомнит забытые слова, но и здорово расширит кругозор, проверит эрудицию. , получи бесплатный доступ на 7 дней или подпишись ради:

  • Ежедневного кроссворда, публикуемого в New York Times.
  • Маленьких кроссвордов, отнимающих немного времени, но держащих в тонусе мозг.
  • Доступа к архиву кроссвордов 20-летней давности.
  • Разгадывания с помощью ключей, ребусов, проверок и других интересных фишек.

Найди слово

Для победы в этой игре ты должен вооружиться повышенной внимательностью и активизировать все свою эрудицию. Перед тобой поле, размером 5 на 5 клеток. В них хаотично располагаются разные буквы, из которых и нужно составить слова. Слово должно состоять из двух или более букв. Играть можно вдвоем с реальным соперником или с ботом.

Letterpress – Word Game

Игра может проходить в индивидуальном темпе, том, которые удобен тебе. Играя по сети, ты можешь чатиться с соперниками, обмениваясь эмоциями. Статистика и доска лидирующих не дадут тебе расслабиться. Ты будешь хотеть улучшить свои результаты, а соответственно, и свой английский.

  • Используй в игре словарь.
  • Найди достойного противника в Game Center.
  • Играй до тех пор, пока не используются все буквы.

Абсолютно бесплатно и тренируй мозг в любое свободное для тебя время.

Перевернув с ног на голову систему образования, превратив учебу в увлекательную игру, мы шагаем навстречу Европе. Быстрее дойдут те, кто владеет хорошим английским. И неважно, как он учил язык — с репетитором за талмудами книг либо самостоятельно и играя. Главное — результат.

Согласно правилам игры в играют вдвоём, втроём или вчетвером. При игре вчетвером сдающий не участвует в игре. На нашем портале в игре могут участвовать 3 игрока.

Колода для игры, старшинство
карт и мастей

Колода для состоит из 32 каpт — по восемь каpт четырех мастей. По порядку старшинства это следующие масти:

— червы (самая старшая масть),

— бубны,

— пики (самая младшая масть).

Старшинство мастей имеет значение при торговле и заказе игры (контракта).

Каждая из этих мастей включает следующие каpты в нисходящем порядке: туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмерка, семерка.

Одна из мастей может быть, по правилам игры, назначена козырем. В этом случае любая карта козырной масти становится старше любой другой карты некозырной масти. Между картами козырной масти сохраняется традиционная иерархия (старшинство).

Порядок (старшинство) карт не изменяются никогда, независимо от величины назначенной игры (контракта) и заказанного козыря. Карты в очках не оцениваются.

При записи младшие карты традиционно обозначают знаком масти и символом достоинства, например, десятка пик — 10, а старшие карты — знаком масти и заглавной буквой её названия (русской или английской), например, дама червей — Д или бубновый валет — J. При обозначении заказанной игры (контракта) на первом месте стоит величина контракта, а на втором знак масти — 7 (семь треф).

Взятка. Правила выкладывания карт

В основе игры лежит принцип взятки. Взятка — карты, выложенные на стол каждым из игроков за один круг игры.

Во всех видах игр преферанса задача участников сводится к тому, чтобы брать взятки или, наоборот, не брать взяток.

Правила игры в преферанс определяют, кому принадлежит взятка и каким образом ведётся учёт набранных взяток. Первая карта, положенная на стол с целью образовать взятку, называется ходом. Ход различают по масти первой карты, например, ход в пику или ход по трефам.

Первый ход принадлежит игроку, сидящему слева от сдатчика, в дальнейшем — игроку, взявшему последнюю взятку.

На ход в масть каждый игрок обязан класть карту той же масти. Если карт этой масти нет, игрок обязан бить козырем. И если только у него нет ни масти хода, ни козырей, он может положить любую карту.

Карта, побившая другие карты или не побитая другими картами, берёт взятку. Игрок, которому принадлежала эта карта, берёт взятку себе.

Каждая взятка состоит из трех карт, по одной от каждого игрока.

Виды и стоимость игр

Игры разделяются на три вида: игры на взятки — игрок назначает минимальное количество взяток, которое он обязуется взять при заказанном им козыре или без козыря; мизер — игрок обязуется не взять ни одной взятки; распасовка — все игроки стремятся взять как можно меньше взяток.

Все возможные заказы (контракты) игpока в ранжируются от младшего к старшему следующим образом:

Заказ Игрок обязуется
взять взяток
Цена игры
6♠ (♣ - ♦ - - б/к) 6 2
7♠ (♣ - ♦ - - б/к) 7 4
8♠ (♣ - ♦ - - б/к) 8 6
МИЗЕР ни одной взятки 10
9♠ (♣ - ♦ - - б/к) 9 8
10♠ (♣ - ♦ - - б/к) 10 10

Смысл игры заключается в том, чтобы, оценив в каждой сдаче свои карты, заказать наилучший контракт и выиграть возможно большее количество очков.

Правила записи результатов игры
(пуля, пулька)

Вся совокупность контрактов, образующих самостоятельную игру, называется «пулькой». Такое же название носят: протокол, регистрирующий результаты каждого контракта; часть этого протокола, регистрирующая только результаты выигранных контрактов (другие части этого протокола называются «гора» и «висты»).


Правила торговли

После того, как все карты розданы, происходит торговля: игроки конкурируют за право взять прикуп и назначить контракт. Берёт прикуп и назначает контракт тот, кто сделает в конкурентной торговле наивысшее назначение.

Контракт назначается из расчёта количества взяток, которые игрок сможет взять, если возьмёт прикуп и назначит по своему усмотрению козырь или игру без козыря.

Начинать торговлю можно с назначения не менее, чем 6. Следующий игрок может принять участие в торговле за прикуп и сказать «шесть треф», или «трефа», или просто «два».

Торговля в преферансе идет последовательно, по нарастающей, каждый следующий заказ старше предыдущего — 6 — 6 — 6 — 6 — 6 без козыря, — 7 и т.д. до 10-ти без козыря. После того как игрок выиграл торги он может играть ту игру, на которой торги остановились или любую старше. Исключение составляет контракт «мизер», который можно заказать только сразу.

Игра «мизер» не может быть заказана игроком, который участвовал в торговле любой заявкой. Желающий играть мизер должен объявить об этом своей первой заявкой. Если игрок успел сделать любую другую заявку, он теряет право заказать мизер.

Игрок, не желающий начинать или продолжать торговлю, говорит «пас» и в дальнейших торгах участие не принимает.

Если все игроки сказали «пас», то играется распасы — игра, в которой все стараются взять как можно меньше взяток.

Игpок, сделавший в процессе торговли самое высокое назначение, становится «игpающим». Он берёт прикуп и заказывает контракт. Он обязан заказать игру в любом случае, даже если не видит вариантов взять заказанное количество взяток.

Игрок, выигравший торги, и взявший прикуп, заказывает свою игру, в которой он обязуется взять определённое количество взяток при заказанном им козыре или без козырей. Все игры, в которых играющий стремится взять взятки (в отличии от мизера и распасов) называются играми на взятки. Все игры на взятки разыгрываются в случае, если завистованы. Игрок, взявший прикуп, не может «сдаться без боя», иначе как признав, что остался «без всех», и должен играть завистованную игру до конца.

Правила розыгрыша мизера

Игра, в которой победитель торгов обязуется не взять ни одной взятки, называется мизером.

Козырей на мизере не существует. Старшинство карт сохраняется, равно как и все основные правила преферанса: на ход в масть обязательно давать в масть, ход принадлежит игроку, взявшему последнюю взятку и т.д. Если ход принадлежит разыгрывающему, он должен сделать его до того, как противники «лягут» — откроют карты. Если первый ход принадлежит вистующим, они открывают карты до первого хода.

Правила розыгрыша распасов

Если все три игрока не вступили в торговлю (заявили «пас») то играется распасы — игра, в которой все игроки стараются взять как можно меньше взяток.

В различных разновидностях результаты распасовки записываются по разному: в гору или в вистовую запись. Дополнительные соглашения о проведении распaсов на портале Мини-Игры Mail.Ru вы можете прочитать ниже.

Козырей на распасовке не существует. Давать в масть обязательно. При отсутствии масти можно нести любую карту.

Правила для вистующих, подсчет вистов

После того, как заказана игра, следующий за разыгрывающим игрок должен сказать, обязуется ли он взять обязательное для данной игры количество взяток, как правило, равное разности от вычитания величины заказанной игры из числа 10. Если обязуется, он говорит «вист», а если не обязуется, говорит «пас». Игрок, сделавший заявку «вист», называется «вистующим». Вистующие игроки обязаны взять определенное количество взяток в раздаче.

Обязательное для вистующих количество взяток:

Если завистовали оба противника разыгрывающего, то они вместе должны взять обязательное для данной игры количество взяток.

Существует совокупность договорных условий о правилах виста, характеризуемых как жёсткие, называемая жлобским вистом или мягкие, называемая джентльменским вистом. Является предметом предварительной договорённости между игроками.

Дополнительные соглашения Преферанса на Мини-Играх Mail.Ru

  • Вист — ответственный, жлобский Мизер с прикупом перебивается девятерной с прикупом.
  • Девятерная с прикупом перебивается мизером без прикупа. Мизер без прикупа перебивается девятерной (или десятерной) без прикупа.
  • Десятерная игра — проверяется
  • Первый ход разыгрывающего — в темную
  • Вистование на восьмерной, девятерной — ответственный для обоих вистующих
  • 6 пик («Сталинград») — два виста обязательны
  • Вист-пас-полвиста — не допускается
  • Без трех без вистов — не допускается
  • Выход из распасов — ужесточенный (6,7,8,8…)
  • Прогрессия стоимости взяток на распасах — ограниченная арифметическая (х1,х2,х3,х3…)
  • Прикуп на распасах — открывается
  • Выход из распасов подсадом — не допускается
  • Переход сдачи в распасах — сдача не переходит

Это нужно и начинающим и «перворазрядникам» и «начинающим мастерам».

Тут никак многие со средней памятью не могут запомнить сколько вистов когда записывать. Особенно, если учились игре на Гамблере . И даже позорно просят партнеров вести им запись. Демонстрируя свою неопытность.

Она, эта вистовая арифметика, для них непостижима почему-то. Если у игрока длительная практика, он эти цифирьки ОТВЕТОВ помнит наизусть. И методику подсчета тоже знает твердо. Его не собьешь. Так я сейчас раскажу тут как нужно правильно считать эти выигрыши, проигрыши и висты.

Тогда Вы гордо сумеете сразу МОМЕНТАЛЬНО отвечать на вопросы типа «7 без 5 — сколько проиграл играющий?»

1. Общие положения на примерах расчетов

Сперва запоминаем ряд чисел 10, 20, 30, 40 и 50. Правда, это не сложно? Теперь ассоциация:
10 — шестерик;
20 — семерик;
30 — восьмерик;
40 — девятерик;
50 — тотус и мизер.

Это именно по столько вистов выигрывает или проигрывает (за каждую взятку) играющий КАЖДОМУ партнеру с горы (в пуле). Пример. Игрался восьмерик без двух. Каждому партнеру с горы по 60 вистов.

Это еще не все! Еще есть консоляции. Это премии партнеров за подсад игравшего или, что то же самое, штрафы для игравшего. В преферансе проигрыш игравшего ИЗ ТРЕХ частей состоит. Из записи в гору раз, консоляций два, и вистов вистующему три.

Запоминаем ВТОРОЙ ряд чисел. Стоимость взятки в вистах:
Шестерик — 4;
Семерик — 8;
Восьмерик — 12;
Девятерик — 16;
Тотус — 20;
Мизер — 00.

Начну со сдатчика. Он пишет висты только по второму ряду. Консоляции пишет. За взятки. Пример. Дал игравшему туза, игрался восьмерик, итог — «без 2». Всего вистов 3×12=36. Столько на играющего и пишем.

Теперь играющий. Заказал 7, взял 6, тузов не покупал. Вот смотрите! Играл 7 — это по первому ряду по 20 вистов. А по второму ряду — по 8 за взятку. Вместе — по 28. Да партнеров трое 28×3=84. Да вистующему за 4 взятки 8×4=32. Вместе 116. Это и есть ОБЩИЙ проигрыш.

Запомнили? Давайте еще раз. 8 без 3 — поехали — (30+12)×3 = 136 вистов за взятку. За недобор 3-х взяток 3×136=408. Да вистующему за 5 взяток по 12 — еще 60. Всего 468 вистов проигрыша. А то же самое, но втроем — (30+12)×2 партнера=84×3 взятки =252 + те же 60 вистов за 5 взяток вистующего = 312.

Не бойтесь! Вы научитесь! Это кажется только, что сложно:).

Теперь вистующий при жлобском висте. Например, вистовал семерик, взял 5 взяток. Тут применяем всем известное. 5+без двух=7. Да × на 8 = 56.

Теперь для джентльменского виста. То же самое. 5+без двух=7+играл с партнером=9. Да × на 8 = 72. Но я джентльмен! /2 = 36.

Теперь все вместе С ПРОВЕРКОЙ. Шестерик без 3, в прикупе был марьяж. Вист джентльменский. (Ну условный пример).

Играющий. 3 взятки недобрал 10×3=30. Да консоляция каждому 12. 42. На 3 партнера 126 вистов. И марьяж. 130. И вистующему 7×4 = 28. Всего проигрыш 158.

Сдатчик. Марьяж + без 3 = 4. По 4 = 16. Это запись. И выигрыш еще за подсад. Шестерик=10׫без 3»= 30. Всего 46.

Вистующий. Взял 7+«без 3»+ партнер = 13. × на 4 = 52. /2 = 26. А выиграл на 30 больше. Всего выиграл 56.

Пасовавший ПЕРЕПИСЫВАЕТ у вистующего 26 вистов:). А выиграл тоже 56.

Проверка. Проигрыш 158. Выигрышей 56×2=112. Да + 46 = 158. Баланс.

2. Отличия Сочинки

Которые РЕДКО в сочинку, а чаще в питер — считайте для питера и делите ПОПОЛАМ.

А которые часто в сочинку — так те 2 ряда вверху поделите каждый пополам. А считать — считайте точно также! Не ошибетесь:).

3. Отличия Ростова

Для Ростова счет ПРОЩЕ. Все консоляции по 10 вистов. Сами разберетесь:).

4. За распасовки писать мне лениво:)

Там и так многие помнят ответы:).

Примечание для ЛЕНИВЫХ. Пробежали? Забудьте!